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移动互联网手游行业的扭曲

市民王叫兽 2013-11-13 97109°c

f9410d41f421934b1dcadc7800c99a76   就要到年底了,和几位创业的朋友聊了一些事情。最主要的就是产品出来以后要做到多少的流水——基本上流水的定位都很虚。然后就是怎么样去获得用户,怎么样去让渠道认可自己的产品——走的路线都是找渠道拉关系定流水。下面是针对现在产品和渠道所说的一些事情。 产品流水的定位 所谓流水的定位,这些cp很多都是盲目地去相信市面上的一些消息、盲目地去定位自己的流水。真正的流水的定位需要看你的产品的留存、你的产品的付费、你的产品的导入量,然后就从导入的这些用户去计算出这款产品达到的流水级别,而不是随便说一个数字。基本上大家对于自己的一款产品都是定位在几百万以上的。现在的情况就是你虽然定了这么多的流水(这里面说的是月流水),但现在渠道能够给予新产品的量就那些,如果你想去获得更多的用户和更多的流水,那么抱歉,这个渠道的量只能给予你这么点。请不要按照同等渠道的质量去衡量其他的渠道。唯有我们自己去计算出这些数据、分析这些渠道,这样我们才能够大致的去估算出这个流水真正的定位在什么地方。还有一个挺有意思的地方就是,定位了这样一个流水以后,产品丢到市场上面,基本上和这个流水相差很远。然后这个产品就不再提流水的事情了。小编就觉得很奇怪,既然你都提出了达到多少流水的目标,为什么到后来就不去坚持了?最后也没有人去承担这个事情的后果,也不去最一些总结,给人的感觉就好像是拍脑袋想出来的一样。 cp对于渠道的态度 往往很多的cp对于上渠道这一块,就觉得只要我上的渠道多就可以得到一个很好的汇报。如果真是这样请考虑一下这些问题:我的游戏真正特色是什么?游戏玩法是什么?在哪些地方有新的突破?不要告诉我这款产品走的是某某产品的路线,我们只要按照这个路线走就可以了。还有一类想法就是这个游戏有的东西,我拿过来一定会适合自己的产品。甚至有一些游戏基本上连主策都不知道我自己的游戏的特色在什么地方。现在市场上面充斥着这么多的产品,不要老抱怨渠道不给量这一回事情,别人也要生存。不要觉得产品出来以后就可以有千万级别的流水、渠道一定会看好。手游那点事的小编给几个问题,cp们自己可以考虑一下:你的产品每一个版本的规划达到多少的流水?流水达到瓶颈以后我该如何去做?我的产品最初设计的初衷是在什么地方? 移动互联网手游行业的扭曲 如果各位cp真正的是从端游、页游、手游走过来的那么你们就应该很清楚一些事情。端游的路子就是不断地完善我们自己的产品,精益求精。页游走的路子就是洗用户,我这款游戏出来以后,我买一个什么小说的版权,再按照游戏去改编一下就又是一个新的产品。现在手游走的就是这两个区间,要么洗用户,要么做产品。这两个是有区别的。为什么说手游产品的生命周期不过三个月?大家需要清楚的是,所谓的三个是平均算出来的。很多游戏基本上一个星期两个星期就是死服了,这样你如何去定你自己的流水?让渠道如何去帮你?给你再多的用户,一个月不到就没人玩了。这样做只会像页游一样把这个用户得罪,让自己都做不下去。明白这些问题点的cp他们做的就是先培养自己的用户,唯有这样才可以让自己熬过去。一开始就想到洗用户,现在获取用户的成本每年都在增加。那么只能说你的口才真心的不错。你的投资人可以一直给予你支持。 手游行业盲目投资 市面上出现这么多的产品,只能说明国内的土豪真是太多了。随随便便拉几个人就可以获得一个投资,而且一开口就是几百万的级别。小编认识一个团队,只有4个人,产品就开搞了。现在产品已经规划好了,还是双端的(请注意,是研发一款出来,不是改良一款)。问了他们一些问题,最重要的一点就是,不需要投资。而且他们还都是在上班的,利用闲暇时间在做这个产品,再要一点时间产品就能出来了(这是一个网游)。现在很多从一些很厉害的公司出来的一些人都在拉投资做这一块。典型的特征就是,没有了大公司的那些资源、人手,只是靠着这一个牌子,做出来的产品和市面上一些XX产品一样的。很多创业团队走的是野路子,不过就算是野路子也会出现不少的黑马。(文/手游那点事)

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资深媒体人、蓝鲸日报创始人、互联网俱乐部创始人

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