刷票已Out 预注册成日本手机游戏宣传重心

市民王叫兽 阅读:44637 2014-03-13 02:20:38 评论:2

游戏的宣传策略一直是另广大游戏厂商最费神的环节之一。日本市场上近年来宣传策略已经从以“刷榜”为主向以“预注册活动”为主进行转变,并且这一转变仍在进一步加深,以现在的情况来看,“预注册活动”的成败对一款游戏的成败将产生很大的影响。   或许国内大部分厂家对“预注册活动”这一玩法还不太了解,在此选择了目前在日本在“预注册活动”方面做的比较成功的两款产品《万千回忆》和《痛击英雄》为例子,分析下这两款产品是怎么去做“预注册活动”,而成功的“预注册活动”又能产生怎样的推广效果。   注:下图蓝色为新游戏排名,红色为畅销榜排名。

《万千回忆》在Google Play榜单上的表现   《万千回忆》在第一轮的宣传中,厂商打出了发推特赢iTunes Gifts的口号,通过这种方式在Twitter平台上获得了大量的宣传信息,从而形成了病毒式的扩散效应。第二轮宣传中与蒂罗尔巧克力合作,在“虎穴”各门店购物的人将免费获得印有《万千回忆》游戏人物的巧克力,向用户强化“万千回忆=Q版人物”这一印象。(PS:“虎穴”是日本著名的动漫及音像制品商店,其客户群体中玩家占很大部分)可以看出,该产品的运营团队在“预注册活动”的展开上主要是抓了线上Twitter平台效应以及线下大型商店推广两个方向。就日本玩家的游戏、生活习惯而言,这两条线的宣传效果确实拔群。
《痛击英雄》在Google Play榜单上的表现   《痛击英雄》则是通过“飞翔扭蛋”这一崭新的服务类型在预注册阶段就获取了超过35万的用户。具体情况及数据GameLook曾经发文介绍过,详细报道请点击:7日留存率超65% 《飞翔扭蛋》宣传力惊人。“飞翔扭蛋”这一推广手段的核心还是借助了Twitter平台消息形成的病毒式扩散效应,不过相比《千万回忆》的手法,“飞翔扭蛋”通过自定义礼包的方式使得其从单个用户中获得的Twitter推荐数量大大超过了一般的推广手段。   通过《万千回忆》与《痛击英雄》的实例,我们可以看到两者虽然在宣传的方法上存在差异,但实质目的都是将预注册用户人数最大化从而在游戏上市后获得最高的下载量。事实证明,不管是Twitter、“虎穴”还是“飞翔扭蛋”,都极大地增加了预注册用户的数量。   刷票、刷榜的推广方式此前一直是日本游戏厂商的传统推广方式,不过从目前的日本手游市场行情看来,传统的以刷票、刷榜为中心的宣传方法似乎已经到发展到极限了。为了提高榜单的可信度一般于游戏发售7天~10天后开始刷票,卸载率过高将会被认为是无效数据。为了确保固有的优质用户,厂商会在游戏发售之后立即投入各类网络广告。传统方法的弊端不仅存在被封号等操作上的风险,更关键的是在广告效果上已经开始恶化。越来越多的用户会从各种渠道获取游戏相关的信息,而不再像以前那样看着排名好就轻易下载。   而新型的手游宣传理念则是以预注册活动为中心,通过将预注册用户数最大化确保游戏发布后优质用户的基数。这样做的优点在于游戏发布1~2天后就可以开始刷榜。并且由于自然流入的用户比例高,刷票成本也得到降低。研究数据表明,预注册用户的留存率和付费率也较一般用户高,所以游戏在畅销榜上也爬得更快;这也导致了目前日本手游市场这种“预注册活动结合刷榜”的宣传手法已经逐渐开始成为主流的推广手段。   眼下日本国内以刷榜为主要宣传战略的公司仍然有很多,认为“预注册活动”改变这一格局的趋势已经相当明显了。可以预见在未来的日本手游市场,能够将“预注册活动”做好的厂商,便能更容易地获得丰厚的回报。对于国内厂家而言,除了少数有资本的玩家能以“端游式”推广碾压外,大部分中小厂商的推广预算着实有限,如何利用有限的推广预算来实现用户导入量最大化是个值得好好研究的问题;就这个目的而言,日本市场中流行的“预注册活动”显然是个经济适用的研究对象。

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