为什么你第二款游戏难再成功?
文/91手册boq 近来,一款火爆的Flappy bird的越南游戏引来业界口水仗,支持方拿出各种复制品也能成功的个案,而反对者则说其偶然因素居多,一时间,各界又翻出一款产品如何能成功的理论去学习。 今天我们不说Flappy bird是否成功,我们来探讨一个值得深思的现象:研发商很少能连续做出成功的产品。毕竟,“第二产品纠结症”成为很多CP们的痛,这个痛不是其他原因,很多是自己在成功后想法变了。产品的成功虽然跟当时的市场环境跟时间点,运气成分都有关系,但最终91手册认为是因为没有一种归零的心态。 1:产品成功后,很难回到屌丝创业者的心态,没有狠劲! 2:第二款产品总是会受第一款产品的影响。 3:产品成功后想法多,不够专一。 91手册整合了知乎上叶斌、郑航、莫伟琪、Eason Ying、郑金条等业内人士对此问题的见解:心态在变,世界在变。 首先,要有归零的心态 1、心态变了。 A 自证心态,想要证明自己比以前更强。潜意识的不采用已经构建过的系统,以重新发明轮子的状态进行开发。承认自己过去比现在厉害是件很难的事情。 B高富帅心态,只要成功过一款游戏,基本开发上不会缺少经费。有时候遇到感觉能选择花钱搞定的事时,会毫不犹豫花钱。这种简单粗暴的过程中少了对事情深入的思考。 C 失去了屌丝的身份。一款游戏成功以后,会有很多赞扬声,口袋也会比较充实。基本上想的话可以每天都过着飘飘然的日子。这种状态下,自我膨胀得厉害。不像以前屌丝,做事情战战兢兢,事必躬亲。而且应酬变多,放在项目的时间必然变少。 很多团队最开始是从一个超赞的idea开始的,不做出来睡不着,这种状态下做出了一款成功游戏。而问题来了,因为点子不是说有就有,像我们写主题也是(脑瓜子都想破了),那我们研发团队十几号人放着也不是事,总得做点什么出来吧,这样一种应付式心态出来的产品可想而知。 2、想着在第一款产品上有创新。 但其实是要在创新和继承上做取舍,不是为了创新而创新,很多产品的创新是有技术条件支持的,有些项目和模式本身就没创新的可能性,而非要硬着去搞创新,就没必要了,有时候做好极致一方面可以掩盖很多东西。 3、每次产品得在用户群体上做受众分析 说句老实话用户群和导入口的口吻一直在变,他们有时候是有排斥的,不喜欢就是不喜欢,比如说喜欢小说的用户就不太喜欢动作手游,喜欢卡牌类较多,喜欢单机和看电影的用户他们才是我们最忠诚的用户,所以想要在文化上得到认同扩大受众群,这方面市场把握非常重要。 要知道这是迅速变化的市场 IT世界的变化很快,网页游戏3年重复端游10年的过程,手机游戏1年重复了页游3年的过程。一个项目持续开发多年后,需要能走出过去的光环,向其他人学习。 一款产品成功之后,再推新作就会有很强的念旧意识,这有什么问题呢? 1) 新作的市场风险系数,再成熟的团队,踩错市场就有遭遇滑铁卢的可能 2) 挖掘原作既成的市场红利,挤压该类型的市场空间和剩余价值 3) 抵抗可能形成的山寨围剿 如果从实际上剖析: A 第一残酷的真相是:这次成功有相当大的运气成分 B 第二残酷的真相是:天分不足,才华不够,无法继续驾驭市场 C 第三残酷的真相是:掘到第一桶金的兄弟,要么不想再体验艰苦卓绝的生活,要么有了自立门户的想法,要么对成功后的分配问题有所不满 D 第四残酷的真相是:产品够不够优质,有时候还真不是成功的关键 E 第五残酷的真相是:有些人只是游戏产业的投机者,不是真正的游戏爱好者 F 第六残酷的真相是:还没大成功,就转型各种讲座的鸡汤导师 成功源于占了先机 1. 成功之前,无产阶级,无牵无挂,无所畏惧,可以肆意激荡尝试各种想法;成功之后,因思维惯性和定式,羁绊太多,怕失败。正所谓:创业易,守成难。 2. 保持创意创新的成功率,要有积淀,要够专注。有些公司的一款产品成功了,就去想方设法挖掘该产品的各种潜力,做衍生产品,建主题公园,却无法再开发一款新的成功产品…没错,我说的就是Rovio和《愤怒的小鸟》。其实国内的游戏圈子也是这样,缺乏足够积淀,大多数自己都没搞清楚是怎么成功的,所谓的成功经验都是事后总结出来的。这些经验或许能解释上一个产品获得成功的原因,但不能保证下一个产品的继续顺风顺水。 3. 一些成功的游戏产品,其面世之时,在当时的市场上缺乏有力的竞争对手。一旦成功了,随之而来的,就是后来者的各种借鉴(抄袭)和改进,甚至革新革命。能不能再次成功,就要看首创者最初建立的门槛是不是够高了。这个门槛,是综合性的,故事、设计、画面、声音等等。比如,一说到ARPG,我们首先想到的是《暗黑破坏神》;一说到FPS,就想到《使命召唤》、《光环》;一说到赛车游戏,就是《极品飞车》和《GT赛车》,等等。 4. 回到国内游戏圈的现实,大多数工作室、公司的所谓成功产品,无论端游、页游、手游,都是借鉴(抄袭)国外同行作品,并率先在国内发行,优势不过是占了先机。 这些先手成功的团队,就遇到了瓶颈,模仿本身不是设计,他们在游戏设计方面的能力其实是薄弱的,如果没有新的模仿对象,光靠自己就难以通过真正的游戏设计来创造下一个可能成功的产品。 成功需要厚积薄发,耐心打磨好你的产品 好的东西都是厚积薄发的,就像导演策划也都是凡人,没那么神奇。比如宁浩出了个《疯狂的石头》就是一直的积累的爆发,后面的东西明显是积累不够出不来效果。而牛逼的King of World 的卡梅隆,看看他出片的速度就知道一部全新的片子他要积累多久才能出来。 牛逼的产品,是靠长期的思考和积累,冒个想法只需要灵光一现或拍下脑袋,但要做成,那就是数年、十数年的琢磨了;二是,游戏设计的道理,其实是在游戏之外的。 总结: 市场不是不变的,必杀技本身也不一定是真正成功的因素,但不容置疑的高高在上,固步自封的心态,足以导致失败接踵而至。因为即便是运气,也是为有准备的人留下的。
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