2014,如何选择手机游戏推广时机?
手游市场在经过2013年的洗礼后已经逐渐变得“凶残”起来,整个市场的变化速度已经容不得心脏不好的同学进入了,虽然竞争激烈,但是市场也开始慢慢进入一个大批量淘汰的阶段,产品和运营不能做到位的厂商将压力很大,这也是一种良性的表现,有利于推动整个市场的进步。经历过2013后,2014必将更加疯狂,很难说一定有方法选择好时机,但我觉得可以这样去想,热的时候不一定好,冷的时候不一定不好。游戏上线各个阶段其实都还蛮重要的,但是第一炮很重要,不仅是市场反馈,还有团队的士气。很多人说2014是一轮新的“ARPG年”,其实从根本上看,用户对各类型的产品都有自己的需求,所以我不太认同和产品的类型有绝对的关系,而根本上还是注重游戏品质、可玩性和创新的游戏能够脱颖而出,所以作为CP的话,把你擅长的游戏类型质量做高,是唯一的出路,跟风其实很难。 在经历暴风骤雨般的手游推广浪潮后,无数厂商都在酝酿一轮新的爆发,而市场恰好进入了一个相对和平的阶段,如何选择合适的时机进行推广越来越重要。手游更像端游一些,“品牌曝光”能够更好的形成用户口碑,积累种子用户,而手游的“朋友推荐”对玩家进入影响是巨大的。“合适的时机”我觉得至少三个点很重要:产品的用户接受度、推广的执行空间和市场“热闹”度。产品不好,别急着上;做不过来,别急着上;太多产品,可以根据情况决定是否上。 对于所有厂商来说,其实主动权都是在你自己,大家都怕推广期内遇到所谓的“ 土豪”,各种包量、无视成本的打法确实很吓人,即使土豪也一样怕碰到土豪,而从13 年开始,已经没有所谓的好时光了,每天都有多款游戏上线推广,选择一个让团队更加 从容的时机是永远的最优解。 对于新产品上线,时机的选择取决于你的推广目的,比如大家都知道节假日和月末是黄金时期,但是如果你只是为了测试,你完全可以不用避开任何其他游戏;但如果你是为了 大规模推广,这种“黄金点”有可能就是“致命点”,因为新老游戏在这个时候都会大爆发。其实目前虽然有很多方式在进行推广,但如果您没有特殊的渠道优势,那主要的核心渠道是差不多的,而这个时候很重要的是团队是否对渠道特点足够掌控,然后选择最有把握的方式去制定策略。前期的造势积累的用户是那批忠诚度很高、口碑传播价值的用户,他们的影响绝对不是可以用成本估算的,如果要大规模推广,前期造势必不可少。产品的第一印象是很关键的,它影响的是第一批的“种子”用户,也很可能决定了产品的后续命运;新产品最好先充分的测试和调整,数据表现好了以后再上。 《金箍棒OL》的突围我认为最重要的一个原因是大规模推广时机的选择和推广策略的制定和落实,我们选择了一个不算太热的时间,另一个是产品本身的质量,产品“去卡牌化的卡牌”设计让用户这两点我认为也是向后发展产品能否成功的最关键因素。针对不同的游戏有不同的营销方式,而且游戏推出的不同时期方式也不一样,我们判断的标准是能否高效的带来了足够的合适用户,从方式上来评价的话,没有哪种推广方式一定比其他的好或者坏,环境不同、产品不同、团队特性不同,很难一概而论。其实推广时机这个很难说绝对的好坏,但在我们去面对推广的时候,我认为有两 个点很重要:一是阶段内同规模推广的产品数量是否过剩;一是用户对产品类型的接受 度如何,像我们测试时之前也吃过类似的亏,“西游”IP太多后使得用户对“西游”产 品的接受度明显下降。
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