手游渠道纷争:3:7分成只是浮云
近日,阿里巴巴高调宣布进军移动游戏,花费大量资源打造移动游戏分发渠道,同时宣布利润分成比例为1:7:2,游戏方拿70%,渠道方仅拿20%。同时,阿里还抨击腾讯分成比例过高,导致行业环境不健康。2014年的手游渠道大战,就此拉开序幕。几天之后,腾讯也公布了旗下游戏分发渠道应用宝的分成比例,与阿里巴巴及行业惯例一样,7:3,游戏拿70%。 刚刚过去的一年是移动游戏元年,开发商、发行商、渠道之间争的头破血流,将一片蓝海活生生的打成红海,当中既有游戏产品之间的抄袭与反抄袭,又有360、百度之间的渠道大战。最终在开发商、发行和渠道的三方博弈中,渠道因更接近用户而占得主动权,手游江湖就此进入渠道为王的时代。 网页游戏市场也曾经经历过平台掌握议价权的年代,但随着用户的成熟,开始对各类网页上的三俗游戏宣传广告逐渐不感冒了,好的游戏甚至是好的平台依然是通过品牌效应获得用户。 曾经有过一起在37wan上玩《神曲》的朋友年初的时候就把整个公会都拉去游戏风云平台上玩《街机三国》。即便是被人认为分成比例过高的腾讯开放平台,之所以敢提出1:9的分成比例,不外乎是依靠用户对于QQ这个品牌的忠诚度。 即便是手游中的强势渠道,依然是依靠用户的忠诚度,因此用户才是移动游戏市场的真正强势方。各种榜单虽然能够暂时强奸用户的选择,但无法永远捕获用户的芳心。盘点一下2013年手游市场上的明星产品,无论是《我叫MT Online》、《保卫萝卜》还是《神庙逃亡》、《割绳子》,都是因切中了用户的某个需求点而获得成功。用户记住了产品的名字和制作精品游戏的开发商,但却未必能记住获取游戏的渠道。 举个反例,在8月份之前,休闲类网游是移动游戏市场的空白点。由于360和腾讯之间的矛盾,腾讯的休闲类游戏并未在360手机助手上进行分发。当酷跑、节奏大师、爱消除等游戏火热上线吸引了大量用户的时候,360手机助手的用户份额随之下降。这一点在某政府部门的移动游戏报告中可以看出来。 因此,与其说渠道为王,不如说是用户为王。游戏对应的是用户的娱乐需求,并不是刚需,所以懂得用户、尊重用户的开发商和渠道才能更好的生存。对于那些小型工作室随随便便换个皮就搞出来的游戏产品,就算是渠道愿意推,也仍然是个短命产品。上方网
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