圆桌论坛:2014年移动游戏的发展趋势
“TFC移动游戏高层峰会”于2014年1月16日在北京四季酒店隆重召开。峰会延续了往届对手游开发和渠道的关注,重点聚焦手游行业创新与机会。上方汇将携手业界精英共同探索移动互联网在智能终端时代下的新梦想与新发展。上方网作为主办方全程直播。 以下为圆桌论坛发言: 我们下一个环节是圆桌论坛,有请主持人Talking Data的徐懿。 徐懿(Talking Data COO): 非常高兴能够主持今天的圆桌论坛,刚才的场面非常热闹。今年我们从2013年到2014年,整个游戏的热度是非常高,刚才大家都在总结说2013年是非常火爆的一年,我们也希望说在2014年能够在游戏行业有更加健康的发展。 下面我们来探讨一下2014年移动游戏的发展趋势,感谢上方网给大家一个聚会的机会。昨天也看了一下上方新的网站,确实比原来更美观、更简洁,使用上面更方便了。 今天也是邀请到各位嘉宾来跟大家一起聊一下移动游戏这一块儿的发展趋势,在座的嘉宾其实代表着几种不同的角色,中间有像Forgame和博雅都是去年刚上市的游戏公司,这非常恭喜。豌豆荚的张宁,豌豆荚也是昨天刚开了一个新产品发布会,之前也是拿到了1.2亿美元的融资,这也是代表着在我们去年整个游戏在爆发的过程中,大家都得到非常好的发展机会。剩下的我们这里面也有CP、渠道,乐逗也是发行商的一个代表。所以我们是代表了各种组成,成份是非常有意思的,我们生态链的各个方面都有涉及到。 其实我们也是想看到2013年大家看到竞争已经非常激烈,无论是邝小翚还是张总,他们在演讲里面都提到竞争,包括在IP上面的竞争,包括在渠道上面的竞争,还有剥削在人才上面的竞争,我们知道现在运营人员的工资好像都涨了蛮多,原因就是大家都在做运营,市场需求很大。 大家作为CP或者说发行公司的话,哪些点是咱们的核心竞争力,也是想请各位介绍一下我们自己的核心竞争力的方面在哪里,然后给大家讲一下你们成功的因素。我就不客气,靠着我的刘总开始。 刘勇(热酷游戏CEO): 这个位置最吃亏,首先跟祝大家新年快乐,提前给大家拜年,祝每一个人的产品都大卖,平台都马到成功。 说到这个核心竞争力,做游戏我肯定没有像下面做游戏的老兵那么时间长,所以我就不 从游戏本身品质上来说这个事情了,不说什么游戏品质什么精品、一定要潜心什么的,我觉得自己都没有足够的资格说这个。我就从发行的角度来说一下,我认为在2014年首先还是每一个发行商挑好自己的定位,因为竞争太激烈了,如果你自己什么产品都想做的话是不可能的做你自己擅长的事情,这应该是第一个吧,只要你能把自己擅长的事情做好,这就足够了。 第二个还是要把事情做到极致,这一直是我们自己倡导的一个观点,以前看一本书叫潘石屹还是冯仑写的,你真的把每一个简单的动作能做1万遍,这就叫伟大了,所以你把发行的每一个细节做好,比如说从营销,你真的能把这个,你说了要砸1000万,把1000万砸到实处,我认为你就做到了,不要想太多了,这就是极致。 第三个就是说这个市场你看准了就是要快,还是非常快速地把一个产品在第一时间要推出来,所以这就是我说的,找准自己的核心竞争优势,第二个就是做到极致,第三个就是快,这是我们自己的观点。 高炼惇(乐逗游戏联合创始人): 在这里给大家拜年,刚才他都说了,希望大家的产品大卖,我能说的就是祝大家身体健康,健康也是非常重要,产品再大卖,平台做得再大,健康没有了,其实什么地方都去不了,什么事情都做不到,最近我也是病得乱七八糟的,所以希望大家今年注意身体、注意健康。 对于乐逗来讲我非常认同刘总说的,因为其实这个市场越来越激烈的时候,其实也就是说这个市场机会在一些细分的市场上面。找到这个细分市场,其实就是要看自己各位每一个人,你们这个团队或者说是这个公司,你们适合去做什么东西。 肯定大家都知道今年一定是什么RPG、ARPG年,其实ARPG里面又可以有很多细分的市场,卡牌其实我觉得也会出现很多细分的市场。你说我要再去做全民英雄或者说全民的卡牌游戏,这个可能性已经比较低了。但是找到全民英雄,也有很多人没有玩儿了,那这些人为什么不玩儿,找到这些需求,然后之后再去制作一款游戏或者说发行一款游戏吸引这批用户,其实机遇也是很大的。其实全民英雄也好,MT也好,教育了很大的卡牌用户,就像当年的CS,后面我们就出了CF,其实我觉得大家可以不用太过说,好像什么大机会都没有了,其实我觉得未来还是有很多机会。但是重点都是你们能不能找到这种小的机会,把小的机会发挥到一个极致,这个就是重点。 今年还有几个比较大的趋势就是,今年的4G业务,因为4G业务直接影响多游戏联网的情况,也会影响到游戏包体的大小,因为目前来讲还是被局限在游戏的质量,很大程度是局限在游戏包体的大小,还有后面的数据包还有大小可以有多大,当然你越大,游戏可以做得越漂亮,你可以做得越深入,游戏市场越长的。但是在3G的环境、在2G的环境,这个东西你很难实现。所以我觉得4G的普及,是我们今年乐逗很密切关注的状况,4G的普及也会影响到说这种终端的机型,是四核还是八核也会影响多,所以像上一年基本上游戏50兆以内才能做,一定要是双核以下或者说双核左右的游戏,才能有很大大的覆盖面,所以今年这些点我觉得可能都要再洗牌一次。 对于开发者你要考虑上一年更多做的事情是压包,更多做的是把一个三维模型控制它的面,今年可能你要考虑,我现在可以再扩充我的资源一倍的情况下,我还有没有核心的竞争力,我还能不能做出更好的游戏出来。 张宁(豌豆荚VP): 其实我觉得豌豆荚最近我们也有新闻发布会,也有各种活动,我们觉得我们的核心竞争力可能是三点。 第一点,产品,产品本身大家可能看到新的豌豆荚4.0,我们把应用的分发变成了移动 上娱乐的入口,娱乐这件事儿是我们在过去一些年一直想跟大家讲,我们产品还没有发出来,所以没有办法跟大家讲,所以今天大家看到豌豆荚上面,不仅有应用游戏、还有视频说,还有壁纸,未来还会有更多的垂直门类出来。这件事儿对游戏的意义是什么呢?其实我之前在某一个活动上讲过,我们能够更好地把握给一个用户把握,我们知道他的内容偏好、他的兴趣到底是什么?我们能够把大家的游戏更好地推给对应的人身上,这意味着什么?对开发者来讲是一个更精准地抓住用户,用户导进来质量更高,这是第一件事儿。 第二件事儿是品牌,这也是我们这次大家可能看到豌豆荚融了这个钱,我们觉得在这当中会有一部分更大的精力投到品牌的建设上,我们希望结合娱乐、结合游戏,把我们的品牌在游戏的发行包装、包括在游戏内的一些植入,能够有更多的体现。大家也可以看到,可能在我们随着4.0的发布,随着我们最近一些游戏的首发,大家在线下会逐渐看到,比如说看到海报、看到萝卜的植入,看到其他一些游戏的植入,我们线下的广告跟视频的广告上。 第三点也是说,我们希望自己更强大了以后,能够把我们的开发者生态做得更强大,我们在年前时间不太多了,年后会跟大家沟通,豌豆荚怎么用我们现在拿到的新资源,跟我们在产品上过去几个月一直做的一些准备,不仅仅是从流量上,更多的是从深度的,比方说游戏的社交、社区,包括整个的用户体系的开放,包括我们虚拟币的资源,怎么能够通过在座的各位的游戏形式,然后能够让用户得到一些实惠。 最后其实我们总结起来就是这三点。 刘卫武(博雅互动副总裁): 其实我是觉得,每家公司都有他的核心竞争力,每一个事情或者说每一个事业它做成之后有它的总结,就是成为它独特的一个核心竞争力,作为博雅来说,我从博雅很少的,刚开始做到A轮融资,做到团队的扩张和上市之后,整个过程我觉得有几点是我的一个总结和今天我想分享的地方。 其实第一点我觉得是要找到自己,在整个行业里面的一个位置是很重要的,其实我们从2008年、2009年的时候,可能面对的是社交游戏的很大诱惑,但是到今天为止,可能社交游戏已经存活的公司已经不多了,2009年、2010年、2011年面对的是WEBGAME的一个很大的诱惑市场,我们也没有做,我们一直坚守,一直把棋牌这个事情做好它。我们总结的: 第一点核心竞争力,其实是把自己的行业位置先找准确。 第二点是说,我们应该把这个位置找到之后,去专注、深入地砸深在这个领域,一旦咬多这个萝卜的话,就把这个根咬住,咬得更深、更扎实一些。 第三,我觉得还是其实很多成功的人都会讲坚持,我们特别体会到,在整个创业的过程中,坚持是特别难以做到的,尤其是面对很多的诱惑,巨大的压力和一些行业巨大变迁的时候,很难做到一个坚持,博雅之所以有今天的这一个成绩的话,我觉得在最后这两年的冲刺过程当中,把坚持做到了极致。包括当时在整个IPO的过程当中,其实也有非常大的压力和阻力,但是整个团队都能一鼓作气,一直冲到在今年的11月份,冲到联交所,也成为整个今年在联交所的赵股额度最大的一支股票,我觉得分享的是这三点吧,一个是找准定位,第二个是更加专注和坚持。 陈翔(中国联通沃商店游戏中心总监): 谢谢主持人,因为其实这个问题对于运营商来说,是比较容易回答的,就像大家都熟悉的,运营商有它一些核心的能力,在做整个游戏市场的时候,它这个核心能力的发挥,可以说是所有人都能够看得到的,在2013年整个沃商店的数据可以看到,在手机游戏爆发的元年,尤其是轻度游戏,在运营商本身的渠道商,也得到了爆发量的发挥,主要取决于我们的这个渠道能力,就是依附在我们终端的普及面,特别是中国联通,中国联通应该是在3G这 块儿终端上,市场占有率还是相当高的,所以说在我们的用户群体在不断地新增的情况下,本身自然流量就比较大。 另外一个就是说运营商的一些基础能力,这个基础能力是大家都很熟悉的,是一个支付能力,这个支付能力它最大的好处是可以大大地提高支付的转化率,因为这一点特别也是在轻游戏方面,会显得比较显著。因为轻游戏的消费说老实话,很多的时候也是一种冲动型消费,用户其实在消费的时候,他就是在那一瞬间,比如说跑酷的复活,其实我们也可以看到,很多这种类型的游戏的一两块钱的小额付费点,用户在玩儿、体验的最高潮的时候,通过运营商的计费、付费转化率非常高,这个可能写是运营商的优势。 今天我看到在座的各位,其实很多都是做重游戏的,我就在这里跟大家分享一点,在重游戏这块儿,2013年我们做了很多的事情,在我们的支付能力上做了很多的研究,包括跟重游戏的一些合作点,我觉得现在这个思路基本上清楚了,在2014年会针对重游戏,在我们的平台上做一些非常好的改进来提供给大家,现在首一批合作伙伴已经在给我们调产品,在主要的两个点,一个就是包月,这个包月其实对一些重游戏的,尤其是LTV的提高会大大地帮助,你去提高LTV,因为我们的包月金额首先不可能太大,但是这个用户就是如果你的这款游戏,像ARPG这类的游戏,真的玩儿法足够好玩儿的话,有一些道具的包月,对用户来说是非常好的一些消费,然后用户也可以。 那么如果你ARPG每一个用户的ARPU值都想做到300、500以上,相对来说这个付费的群体就会比较小。 还有一点就是我们在考虑的,就是在一些道具试用的一个点,这个点就会更加碎片化,就是为什么呢?因为大家在这种运营商计费的时候,会考虑到运营商的计费,有时候在网游这块儿会被刷机,那么在刷机的时候,因为你这个道具,尤其像《时空猎人》这种产品,本身的道具体系是相对可以流通的,这样的话就是因为运营商的计费,可能会出现一些用户的套机行为,这一点我们也毫不必讳,就是在新的道具的计费点上,我们会做一些道具试用的一些点,这个道具试用就是说,你可能不知道这个道具的效果,使用了以后,比如说经验翻番这种,到底是一个什么效果,对用户来说他可以体验一下,但是每个用户仅限于体验几次,我们做这种计费点,不是说为了增加我们的收入,而是说为了去提高网游的付费转化和用户的付费体验。这两块儿讲完以后,2014年还会有一个比较大的动作,就是把运营商的另外一个能力调动起来,就是我们的流量。 流量这块儿我们做游戏的时候我们发现今年的重游戏越来越多以后,专属的游戏包一定会有很大的市场,这块儿是需要渠道、CP和运营商一起来做,这样的话让用户因为玩儿你的游戏流量不够用,所以说又通过你的游戏可以直接订我们的流量包,这样的话可以说这个事情我们已经在推进了,但是这个事情最难的一个点,就是说要有几家运营商一起来协同做这件事儿,所以我们的三项:渠道、计费和流量,在2014年都会协助整个市场继续往前推进,为大家把这个好的产品,尤其是生命周期延长,付费转化率提高,做到切实的帮助。 大概是这样一个情况。 徐懿(Talking Data COO): 刚才过总也提到了4G的到来,其实给游戏也会带来很大的影响,前两天包括中国移动开会的时候,也提到他们现在开始找大的包,以前我们都是说包越小越好,50兆以下,50兆以上可能就很难推,现在他们提出来4G已经来了,我可以上一些大的包、上一些大的流量,上一些比如说3D引擎的一些游戏,包括王总这边的英雄战魂,就变成说正好符合这样一些条件的游戏,我不知道在联通这边,咱们对4G的话,是有什么样的一些计划吗? 陈翔(中国联通沃商店游戏中心总监): 因为我们是增值业务部门,其实对4G业务的具体推进不是太清楚,但是我可以跟大家说的是,联通在今年会把最大的精力放在全国的网络升速上面,因为我们的HSP+支持的带宽是可以到42兆的,也是4G网络的速率,联通因为WCDMA那么多年的出货量,用户手持终端的普及率已经很高了,网速的提升可以直接为网游的用户带来更多的群体。 但是我有一个小小的建议和担忧,就是说网速上去了以后还要观察一下流量费,就是我前面讲的为什么我们觉得4G来了,专属的游戏流量包还是会有市场,因为从目前现在的策略来看,各家运营商暂时不会打低价牌,而且整个4G网络的普及还是需要时间的,有些事情你看到了趋势,但是不能做得太早,因为你做得太早的话,你的玩儿法到真的来的时候,是不是还能够继续有生命力,除非你的这款游戏,你觉得一开始我只做少部分的用户,但是慢慢敌我可以越做越多,然后生命周期足够长,否则的话有些事情还是审慎一些、现实一些,尤其是手游。 刘晔(Forgame副总裁): 其实针对于移动这个领域,说实话Forgame还是一个新军,我们上市主要依托的还是在我们原有页游的基因的基础上,包括我们页游也是市场,大概一个前三的一个市场占有率的这样一个阵容,如果基于我们的核心竞争力来讲,我想可能跟页游的基因有一些关系,所以我们第一个核心竞争力肯定是专注于研发本身,那么这个研发可能更强调于一个是积累,一个是高效,就是研发本身来讲,我们有几十个工作室,所以我们工作室之间对于技术的沉淀,还有很多优秀的创意的这一块儿的积淀,各个工作室都有交流,最后我们把我们的研发变成一个大库,任何新人在里面都会快速地进入这个领域,所以这一块儿来讲,研发的专注是我们一个核心的竞争力吧。但是基于页游这样的基因,我想另外一个核心竞争力,应该是流量的变现以及对数据的分析,因为我们以前因为页游大家都知道,是不停地大家在用各种流量去试,所以以前的习惯就是我们正常一个游戏,如果是网游的话,那么我们开服从第一集到22集,我们起码要开22次服,一集开一次服。往往我们经过这次论证以后,我们的制作人讲22组服开起来有什么样的心得,反映就是我们之前所想的东西没有一个是对的。所以换句话说对一个流量的快速响应,以及对于不同渠道的不同属性这块儿,我们的快速分析能力,可能是我们的一个竞争力。 所以基本上来讲,我觉得我们目前的两个竞争力:一个是,专注于研发和积累、高效,另外一个是我们对于流量变现和数据分析这块儿一个比较重要的能力,这两个就是我们的核心竞争力,至于到移动领域发展来讲的话,我们也是立足于这两点的核心竞争力,来往移动领域里面来进行新的尝试吧。 徐懿(Talking Data COO): 刘总正好也可是介绍一下,就是咱们在2014年,在移动领域会有什么样的新举措吗? 刘晔(Forgame副总裁): 移动来讲这两个举措也是源自于我们原有的两个基因,第一个是我们还是想成为在移动互联网里面专业的CP,所以未来肯定会跟广大的发行商和渠道有一个很深层次的合作。 从CP这一块儿的布局来讲,我们原有的核心的工作室作为驱动,那么有一部分的页游的研发人员会转向到这个领域里面,现在也在学习,我们目前也尝试做一两款产品,但是也还是一个摸索的阶段。 再有我们是针对目前这个CP的,从产品类型上在做布局,因为做重度游戏本身是我们的,可能在页游里面的强项,剥削可能重度的数据,包括重度的ARPU值的挖掘,另外一块儿我们主要是想往轻游戏,比如说休闲游戏、中度游戏这块儿做比较大的尝试,因为大家 2014年都知道,都是重度卡牌或者说重度AR这块儿的竞争。受另外一块儿市场,可能大家相对来讲目光没有那么集中,但是它其实在无线领域里面或者说无线游戏领域,它还有一块儿比较大的底层市场这样的一个份额,所以轻度游戏是我们不2014年的重点吧。 重度游戏来讲,可能是我们从页游往手游进军的这个团队的一个主要的摸索过程。所以CP这一块儿,我们大概分成这样两块儿,一个是轻度游戏,一个是重度游戏。 还有就是我们基于原有的数据分析能力来讲,从现在开始在摸索中国在移动互联网不同渠道的不同属性,比如说很小运营商这边有运营商的属性,包括它对于付费的需求,包括用户的使用节奏,包括客户端的大小,预装市场有预装市场的需求,当然传统的我们说广大的现在分发渠道也有分发渠道的能力,我们内部作为CP的口号是什么呢?我们尽量地能够把一个产品,同一个产品针对不同渠道的区隔化,就是我们同一支产品可能会跟不同起到有不同的产品版本节奏,甚至不同的消费内容引导,都会不一样。 当然往下一步开始,可能就是不同渠道的产品差异化,我们可能会单独为某一个渠道去,因为我们CP能力还挺强的,针对这个渠道的属性去做一些,或者说针对发行商做一些量身定制的产品,所以这两点是我们往移动互联网进军的两个出发点吧。 徐懿(Talking Data COO): 我听下来刚才大家总结了一下,每家成功的因素都是不一样的,总地来讲有几点是共同的。 一,专注。大家还是很认可的。 二,坚持、深入。就是把一个事情做到极致,这个大家都是非常认可的。 三,创新,无论是沃商店还是豌豆荚,都是在这方面做创新。包括还有乐逗,也是从原来专注比较多的是海外的一些IP的引入,现在开始也是自己在做自主的一些网游的研发。然后我觉得这个可能也是一个大家都在不断地自己已经做好的上面,在做一些延展和创新的方面。 刚才刘总也讲到,在渠道上面,可能大家都会有一些,轻游戏和重度游戏,说话说中度游戏它的渠道的特性还是很不一样的,我想请教几位发行商的老总,来讲一下你们在发行商的角度来讲,对现在游戏发行渠道的一些看法或者说你们会选择什么样的发行渠道,来做什么样的游戏的推广。 刘勇(热酷游戏CEO): 对我们自己来说,今年2014年,我们发的产品,只会一个月发一款产品,总共12款产品,当然我们提出要砸3亿到这个市场里面来,平均一个产品就是要有2500万,整个12款产品,我们的计划这里面30%会是休闲游戏,50%会是中度游戏,剩下20%才是重度的RPG、ARPG游戏,所以作为一个发行商,这产品非常少的,这就注定了要和渠道深度绑定合作。我自己感觉就说安卓渠道吧,因为安卓渠道比较分散,安卓渠道一些大的平台,包括豌豆荚、360,其实最开始都是轻度游戏起来的,所以从我们的角度来说,这30%的轻度游戏,毫无疑问会和这种一流的大型的平台去绑定深入地合作。从趋势上来看,我觉得它必须要从轻度游戏走向中度游戏,然后最后再走向重度游戏。豌豆荚、360肯定都会慢慢朝重度游戏走得更多一些,刚才我也看了360游戏收入的排行榜,实际上重度游戏占得还是很多的,不过我觉得这个还是用户数量比较少,而且从产品数量上来说的话,或者说从CP的角度,成功的角度来说,还是毫无疑问是重度游戏更能获得成功的,所以我感觉所有的渠道都在发力重度游戏这个市场,我认为渠道还是要找好自己的定位,就是适合于做什么样的产品。 做重度游戏,我相信这里面包括UC就是做重度游戏的绝对的,不能说占统治地位吧,也算是王者了,所以我觉得所有的渠道都会关注重度游戏,至于重度游戏是否会在这一年, 竞争最激烈的话,我自己还会是一个打问号的态度。所以首先是总结下来是重度游戏还是主流,这也是我们自己的趋势,轻度游戏大家的竞争也仍然会很激烈,重度游戏肯定所有的渠道都会布局,大家就展望2015,可能那时候才是杀生遍天的时候,我相信。 高炼惇(乐逗游戏联合创始人): 我们乐逗今年的一些主要的策略,包括今年也出现了很多像SNS的游戏,像这种微信、手Q或者说是来往、易信,这方面我们的休闲小游戏,策略主要是跟SNS的配合,把休闲小游戏的生命周期做深。 另外休闲型小游戏肯定要往品牌化的运营做到更极致,因为休闲小游戏如果你不做成这种品牌化的话,其实它的生命周期会变得越来越短,以前的休闲小游戏,生命周期可能有三到六个月,现在如果你不能把它品牌化的话,你只有两周多一个月左右。所以休闲小游戏,也是我们乐逗这方面比较关注的一个点,所以休闲小游戏上面,我们会在把休闲小游戏面怎么铺得更广,还有跟更多的渠道,还有更多的社会关系做配合。 另外一方面就是我们乐逗一直以来给人家的感觉,我们是把海外游戏带进来中国的公司,其实上一年我们也签了第一款,最近也会再公布一款国内签回来的独代的卡牌游戏,是北京团队做的。今年我们开始发力把国内的游戏,在国内做运营。因为我们乐逗游戏有庞大的流量,通过这些休闲小游戏,我们有庞大的流量扶植这些重中度的游戏,所以在这两方面,我们肯定也看到,大家都应该很清楚说今年肯定重度的游戏是一个比较关注的点,特别是中度的游戏,因为其实上一年基本上都是休闲跟中度游戏,中度游戏这个部分,其实是很空缺的,所以我觉得今年这个中度游戏,我们怎么去定义中度游戏,将会是一个比较大的挑战。你说轻度游戏做得很社交了,用户时长很长了,那它是属于中度游戏还是小游戏呢?当一个重度的游戏它做出一些很碎片化的玩儿法,做出很容易上手的时候,那这款重度游戏是不是中度游戏呢?我觉得不管你是做中度游戏、休闲小游戏、重度的游戏,你都会面临你怎么定位你的游戏角色的问题。所以这个也是我们乐逗今年会尽量摸索,了解这个事情怎么去做。 另外一方面就是,游戏发行量来讲,我相信大部分的发行商,从2011年到现在来讲的话,我们资源越来越紧缺了,其实不是说我们资源越来越少,也不是说我们花钱越来越少,我们其实花的钱越来越多,我们的资源也越来越多,但是要培养一款产品,真的做出过千万甚至今年我觉得真正成功的游戏,可能要过七千万、八千万、1亿的量级的话,我们需要用的资源是越来越多、越来越恐怖,所以乐逗我们今年肯定也是产品发布量来讲,肯定也会有所降低。但是我们在每一款产品所花的资源,所花精力,肯定也是会上升的,有一个很大的上升。 还有就是今年我们也是要看这个IP,还有流量这些都是今年我们会极力发展的一些领域。 徐懿(Talking Data COO): 张宁请你简单讲一下,你们现在的定位,对中度游戏、重度游戏,轻度有戏有什么样的倾斜。 张宁(豌豆荚VP): 刚才两位老总都提到中度游戏的分类,其实我觉得这是一个特别有意思的问题,豌豆荚今年其实会把以前所未的单机游戏,我们认为它不是一个单机游戏,而是一个休闲游戏,为什么呢?因为我们觉得完全不联网的游戏已经几乎没有了,所以没有单机游戏了。然后休闲游戏里面有一部分我们认为是特别小的轻度的休闲游戏,但是我们还认为有一部分是重度的休闲游戏,为什么呢?因为其实你会发现,休闲游戏不仅仅只有一种玩儿法了,其实它有副 线、养成线、其他的策略线等等,然后里边也有PVP这样的东西,所以我个人的感觉,其实是觉得可能在休闲游戏里面,会有一部分变成一个重度休闲,它会跑道大的中度的范畴里面,然后另外一部分是,在我们传统认为是重度网游,但实际上大家看卡牌其实它的玩儿法是比较简单的,所以我们会觉得说,那这些网游里边还有一部分相对来讲比较容易上手、比较简单,用户群比较大,它会变成中度游戏里面的另外一部分。 然后今年豌豆荚的重点确实是在中度游戏,刚才我讲的这两个分类里面。 徐懿(Talking Data COO): 棋牌游戏在发行的过程当中,也是非常有意思的,因为它跟其他的游戏不太一样,请刘总分享一下。 刘卫武(博雅互动副总裁): 那我就分享一下我们博雅的2014年市场的一些策略吧。就是其实我昨天也跟UC的一个游戏负责人有聊过,他们在2013年做了一些棋牌类的产品,但是上线之后,可能投入和产出比例确实不太平衡,花了团队很多的资金投进去,最后棋牌游戏没有产生它应有的一些得到的收入。棋牌游戏这个领域看起来它的技术门槛其实并不高,但是它的运营的门槛还是有一些积累在里面的。所以我们2014年像博雅,可能会开放自己的一些棋牌的资源,包括像乐逗、豌豆荚,他们如果要做一些棋牌系列的产品,我们直接给他做一些定制,直接用他的品牌。在博雅过去的几年当中,其实一直在强调博雅自己的产品的品牌,所以说2014年我们除了在自己的原有渠道商有自己的品牌以外,如果渠道商和有一些自己独特资源的渠道商,或者说线下的一些装机的资源,他可以定制博雅的棋牌的产品,用他自主的品牌,把这个流水交给我们,把这个利润交给我们的渠道。 今天也很高兴王紫上能给我这个机会过来,也在这里打一个小小的广告,一会儿如果有一些自己独特的资源的话,就我们可以接下来交流一下,我今天带了很多的名片。 徐懿(Talking Data COO): 陈总这边已经讲了运营商的能力对我们CP、发行商来讲是非常重要的,支付也好,刚才讲流量也好,都是会让我们的沃商店对中度游戏的支持会越来越多。所以我想听听您的想法,2014年在中度游戏这边会加大力度。 陈翔(中国联通沃商店游戏中心总监): 我前面已经讲过了,有些话我就不重复了。关于这个问题我觉得轻度游戏和重度游戏,在我的理念当中,非常简单,就是看用户的ARPU值比较重要,用户的ARPU值比较高的,我们就可以统一为重度游戏,因为这类游戏时间很长,用户玩儿的时间很长,用户付那么多钱总会有他的道理。当然这个可能每一家,对CP而言,他可能分产品就会分得再细一点,怎么叫重、怎么叫轻,轻游戏也好、重游戏也好,我个人当然不是作为运营商而说这个话,实际上我更看好轻游戏市场,因为重游戏竞争会非常激烈,成本会越来越高,整个业态至少在未来的一两年当中,我觉得会面临一些挑战,毕竟你还要跟PC的游戏、网游的玩家还要去竞争用户,轻游戏本身就符合手机的这么一个属性,而且随着4G网络来了以后,轻游戏也会越来越网络化,所以我多说一句话,其实我们社交平台也好,或者说即时通信工具上了一些轻游戏以后也好,你看到杀伤力是不得了,它还有一个要联网的限制,所以如果说它能够把不联网的用户也囊括进来的话,市场的增量基本上在2014年他要拿掉多少,虽然说有200亿的市场在这里,但是这个增长部分到底有多少属于其他,这个还是我们要去看的,轻游戏这块儿市场,我建议大家在运营商这块儿,我说得现实一点,至少在未来两三年当中, 在离线轻游戏这块儿还有一个很大的市场,如果你能在这个里面,拿到你该拿的一个份额的话,你可能在后面还能有机会做出更好的产品出来。 徐懿(Talking Data COO): Forgame刘总,刚才您也发表过意见了,您2014年的重点会推一些新游戏,当然后面也会对中重度游戏,本身有这方面的资源,所以也会加大投入。 那我们简单一点,可能大家每个人就对2014年用一两句话做一个展望,跟大家讲一下你对2014年移动游戏发展趋势的看法,从您开始。 刘晔(Forgame副总裁): 2014年肯定应该还是一个各家继续确认自己核心竞争力的一年,在彼此强项的这一块儿会发挥得更大,当然在这个市场里边,也肯定会比去年要竞争激烈很多,但是它还没有真的到最后决定胜负的一年,所以应该是各显身手的一年吧。就像其实页游也曾经有这样一个阶段,从一开始的爆发期,紧接着是一个混乱期,后面才是一个快速增长期。我想应该手游真正的快速增长期就要到来了,2014年是大家赶上这一波快速增长的好机会。 陈翔(中国联通沃商店游戏中心总监): 我觉得从我们平台现在的合作伙伴情况来看,我觉得很多合作伙伴在2014年是收获之年,然后有很多的公司我知道已经在准备IPO,我们在座的嘉宾已经有两位在去年成功地IP0了,但是我们还有2014年有计划中的一些IPO的企业,当然还有一些是可能会成为不仅在国内范围内,在国际上有影响力的游戏公司,中国的市场应该出这样的公司。 所以我们还是预祝大家在2014年,虽然竞争激烈,但是都能够有所进步,然后能够赚到更多的钱。 刘卫武(博雅互动副总裁): 2014年是甲午年,甲午年在古书上称之为火年,是火非常旺的一年,如果水少的话,可能会被烧焦了,如果火旺的话,可能会扛不住今年这么多的财富。所以说甲午年必定是大火的一年,包括可能有几家知名的发行渠道,都可能在筹备的IPO的过程,包括现在据我所知,可能有棋牌类游戏公司也在筹备整个IPO的过程。也祝愿2014年的窗口期,可能真正资本市场窗口期只有半年这样的一个时间,希望大家顺顺利利达到自己想要的高度去。 张宁(豌豆荚VP): 今年确实是特别关键,我们豌豆荚来讲,其实游戏业务去年才开始了半年,然后突然间就融到了一笔钱,一下子关注度和压力都与日俱增,我们也特别希望今年能够跟大家一块儿,都能继续支持我们,我们也希望给大家更好的回报,为这个行业做更多的贡献。 高炼惇(乐逗游戏联合创始人): 之前几位老大已经把2014年要讲的话都讲完了,我不知道怎么接。其实2014年肯定今年的话,如果你还没有找到自己的定位,你今年再捉不到定位的话,我觉得在手游这个领域或者说在手机这个领域,2015年基本上你就快要完蛋了,所以我觉得大家如果还没有找到自己的定位,找到定位除了我自己知道想要做什么之外,在这个领域上面你是有自己的市场的份额,才叫找到自己的定位。我觉得大家今年一定要真的去想清楚你自己的定位是什么,之后把你所有的围绕着这个定位去走,因为你已经没有时间摸索其他的定位究竟怎么可以做,因为其他事情,每一件事情基本上都有人在做。而且每一个人都有很多的资源去把这些资源 做这个定位。所以找到你自己想做的定位,最后把你的精力花在这个定位上面,是你今年必须要做的。 如果像你已经有定位,或者说你已经在一个领域上面有一定的成绩的话,你就要想怎么去确保你这个定位不会在2014年被颠倒掉。因为其实2014年机会很多,也就是说危机还是很大,我相信可能要到2015、2016年才会比较平稳,挑战不会太高,因为门槛已经非常非常大了,今年我们大家都还可以花几千万推一款游戏,到2015年可能就是五六千万,多2017年可能就过亿,到那个时间点的话,你才可以说比较放下心一点点。现在的话其实哪怕你是老大,你也可能一款游戏或者说错了一个季度、两个季度,就会被人家打下来,这个可能性还是有的。所以我觉得大家还是要小心。 最后还是那句话,祝大家身体健康。 刘勇(热酷游戏CEO): 我就用我们明天开年会的主题来做个小总结,三句话: 一,热发行,我们要非常有激情地做发行。 二,酷精品,我们要做的全是精品。 三,马上称霸。在我们内部说得高调一点,在这里就说得低调一点。交热酷马上称霸,所以三句话也送给大家。 徐懿(Talking Data COO): 谢谢各位嘉宾的精彩发言,我们也祝福在座的各位无论是CP、渠道、发行商,在2014年大家都能产品大卖,然后收入大增,祝大家身体健康。
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