从玩家需求对游戏的一点思考

市民王叫兽 阅读:88328 2013-12-11 22:42:54 评论:8

1. 玩家的需要   不是要制作可出售的商品,一件流行产品,而是因为真心喜爱,来创作一个所有人都会深爱的东西,这才是我们做游戏时最应该有的最内在感觉

       ——Shigeru Miyamoto

1.1 人们为什么玩游戏 首先,笔者要问一个最简单的却最易让人忽视的问题:玩家为什么要玩网络游戏?为什么不看电影?为什么不去花钱听演唱会?为什么愿意跑到网吧里一泡就是一通宵,忍受网吧里呛人的烟雾缭绕和令人烦躁的喧闹?(相信不少女性玩家对此体会深刻)   经过笔者的研究和亲自体验,得到了以下结论: 1.1.1玩家需要挑战  是的,挑战!如果有更强的更新奇的挑战,更多人会热衷于网络游戏。游戏被誉为第九艺术,和诸如文学、戏剧、绘画、电影等等传统艺术形式最大不同在于它给玩家提供了挑战!无论是打怪练级还是疯狂pk,玩家参与游戏,它的一切活动莫不是一种挑战,当玩家面对挑战而且战胜挑战的时候,便学会了很多东西。这种挑战由游戏本身提供,也局限于游戏,最典型的例如:打死这个boss、得到更多经验值、升到58级、拿更多的钱、买新的装备、结婚等等等等。        玩家玩游戏,最主要的(当然不是唯一的)目的,就是战胜挑战,从而获得一种满足感。 1.1.2玩家需要交流 传统观念认为,游戏是反社会的,这种观念是荒唐的。恰恰相反,无论是游戏设计者还是运营者,首先要记住的就是:游戏的根源及其吸引力的重要部分就是它的社会性。        对大多数人来说,玩游戏尤其是网络游戏是为了和朋友交流或者结交更多朋友——即使这些朋友远在天边。很多时候一款游戏都是由一个人带动更多的朋友玩的,任运营商在网站杂志上媒体上花再多的钱打再多的广告,都不如一个朋友的一句话影响力大,朋友说“来吧,这个游戏太好玩了!我们一起打!”,于是一个新的玩家诞生了;朋友说:“别信这广告,这游戏超级烂!”,一个看了宣传蠢蠢欲动的玩家从此不会再看这款游戏一眼。        人们喜欢玩网络游戏,是喜欢和朋友一起玩,即使开始没有朋友,也更倾向于在游戏世界里结交朋友,这样的集体活动比看电影更受欢迎的原因很简单:他们喜欢网络游戏带给他们的群体体验,或者说:归属感。        可以看见,所有的网络游戏中聊天系统里充斥着玩家彼此呼来喊去的对话,夸耀他们最近的战果,比如他们捡到了某种武器或者盔甲或者某种神秘的装备,比如他们一起花了老大的劲打掉某个强得变态的0boss,比如自己被某个人恶意pk了。即使是在例如Counter-Strike Quake这类高强度FPS单机游戏里,玩家也喜欢彼此发消息,为的是表现其“高超技术”。    对网络游戏而言,交流的重要性更被提升到了新的高度。较单机游戏更缓慢的节奏使得玩家有更多机会相互交流,网络游戏最大的特点就在于其互动性:它将单机游戏的人机博弈转换为实际可用的社会经验,这也是网络游戏玩家参与游戏最具推动力的因素。       1.1.3玩家需要独处的经历 这与上一点看似矛盾,其实这两种需求好比硬币的两面,再正常不多了。有人喜欢在网络游戏里拉帮结派,当然也有人喜欢独来独往,如果你问他为什么要这样?他会回答:他就喜欢这样,不行吗?    网络游戏世界里,有时候玩家的朋友不在或者厌倦了朋友,或者只是不想说话,就会想一个人呆着,打打怪,做做任务。好比有人喜欢去电影院而另一些人喜欢自己租DVD一个人慢慢欣赏。这是两种截然不同的乐趣。当前网络游戏设计者和运营商往往只看到了玩家的群体需求而无视玩家独处的渴望,在游戏世界里,脱离了帮派或脱离了某个组织,玩家就无法生存(solo?)(或更好地生存:例如无法更快升级、缺少保护机制等等),这是目前市场上许多网络游戏的一大疏忽。 1.1.4 玩家需要炫耀的权利        对网络游戏而言,玩家玩游戏的一大目标就是炫耀! 练到100级,转生18次,打赢某个帮会,攻下某个城,打到XX装备(XX视游戏不同而不同,用来形容某种暴罕见暴强属性的词汇)等等等等莫不是一种炫耀。玩家在战胜这些挑战之后潜意识里第一个念头就是:向别人炫耀!因此,毫不奇怪大部分网络游戏玩家在现实中跟笔者谈论游戏体验的第一句话就是:我在XX服务器里有个号,练到了XX级,有XXYYZZ等超强装备!    究其原因,其实很简单:如果不能向其他玩家炫耀,玩家的一切战利品给自己带来的成就感只能维持几秒钟。如果一个服务器上的游戏世界里只有1个人,纵然他练到最最最强拿到最最好的装备,如果他发现无人可比,他不能冲到人最多的地方大喊:我有XX装备,我最强——很快玩家就会觉得索然无味退出游戏。     总之,炫耀将玩家战胜挑战后的成就感放大了许多许多倍,如果不能和其他玩家比较,别人不知道他的成功,他也不知道自己在游戏世界中的位置,这将极大地挫败玩家的积极性。 1.1.5玩家需要情感体验 玩家所能得到的感觉,就是游戏作为艺术的最高目标。    举个最简单的例子,相信玩过仙剑奇侠传的玩家都会为其曲折的情节设计和百回千折的爱情体验所折服。这个游戏并没有采用现在流行的3D技术,最最出彩的就是情节设计,和它给玩家带来了当时前所未有的情感体验。这一点上,日本的恋爱养成类游戏可谓登峰造极,精心设计的游戏情节和活动,能给玩家带来最最微妙的情感体验。     不幸的是,对当前国内网络游戏而言,这一个必须考虑的极端重要的问题往往被许多游戏设计者或运营商忽视。打怪、练级、宠物、召唤兽、拜师、帮派、pk、国战成了大部分网络游戏的主题,游戏人物大部分被设计成了固定模式,虽然名字随游戏不同而不同,但实质上都是某种战斗机器。玩家在网络游戏中绝大部分时间用于练级和做任务,网络游戏最值得发掘的“互动性”更多时候被曲解成“玩家和各种各样怪物以及NPC”的互动而不是“玩家和玩家”的互动,甚至玩家和玩家之间一切名目繁多的关系的主题,其实质只有一个:战斗关系。君不见所有的师徒关系、帮派关系、夫妻关系、国家关系等等,不都是为了一起战斗吗?玩家的情感体验大多局限于面对冲突时的兴奋紧张,老是完不成任务的挫败感以及获得成功的喜悦和成就感了。玩家的其他情感需求得不到满足,长此以往,一旦玩家在现实世界里遭遇某种变故,玩家在情感巨大波动下必将抛弃这样的网络游戏。出现这种不幸局面,是当前国内网络游戏市场的悲哀,归根结底,是游戏开发者和运营商面的一种掩耳盗铃的集体不作为,如果不发掘出能带给玩家更新奇更具特色体验,迟早游戏市场会面临崩盘。   事实上,已经有许多玩家厌倦了毫无生气的练级打怪生活,退出了这些枯燥乏味的游戏世界。    总之,玩家的情感体验一直是国内运营商所忽视的问题,在当前网络游戏同质化登峰造极的情况下,如果能挖掘情感体验这个题材,推出能给玩家带来新颖体验的网络游戏,相信必然能在市场上有所作为。 1.1.6 玩家需要幻想 讲故事这种艺术形式流传的主要原因是幻想。无论看小说、电影或漫画,许多人把讲故事看成是脱离世俗生活的一种方式,以逃入完全不同的世界。玩游戏也是一样,玩家要的就是一种与现实世界有所不同的体验。   一个设计精良的网络游戏,玩家能够真正有机会过上幻想中的生活,更美妙的是,这些虚拟生活与现实生活全然不同。大多数游戏中,玩家不需要担心吃饭睡觉或者洗澡之类的琐事(当然玩家在玩游戏时无法逃避这一点)。所以游戏创造了没有枯燥细节的“纯净生活”。与其他游戏形式相比,网络游戏由于其交互性的本质,幻想的水平被大大提高了。    就当前的网络游戏而言,题材的单一已经成为市场发展的瓶颈。从2002年到现在,中国国内运营及测试的网络游戏保守估计已经达到150款,其中武侠神怪背景的40多款,奇幻背景的60多款,可爱型的25款左右,对战和休闲类20左右。在这些类型中,50%的MMORPG具有所见即所得(WYSIWYG)的纸娃娃系统,50%的游戏以开放式PK和打怪练级为主,50%的游戏设计了宠物系统,30%的物品升级和镶嵌公式都如出一辙,35%的游戏开设了公会战、攻城战和国战,还有10%的游戏,不仅界面和操作类似,更采用了单一乏味的职业设计,战士、法师、弓箭手或者祭司,而且没有可选性别。    可见,大部分网络游戏都存在共性,少有鲜明特点,同类游戏的数量随着运营市场的拥挤而不断增加,缺乏创新意识已经成为国内投入运营游戏的一大弊病。而最让玩家恼火的是,即使是同类游戏,厂商在宣传时也摆出一副特色鲜明的姿态,把最浅层次的特点作为主打来推广,让许多大众玩家受到蒙蔽而不得不在很多雷同的游戏中重复切换。可以预见,长此以往大部分玩家会产生厌倦情绪。当你面对3040个以打怪物和pk为主要活动的游戏,或者30个养宠物的游戏时,你不厌烦才怪!或许运营手段随着竞争的白热化会越来越成熟,但大量同类游戏的出现,让部分玩家开始缩小自己的选择范围,事实上这是运营商逼迫玩家作出的决定。 2.玩家的期望 简单来说,玩家一旦决定开始玩某个游戏,他一定怀着对这个游戏的某种期望。或者是听说这个游戏很漂亮,或者说其结构很有趣,或者说这个游戏里可以他做更多事情。如果他的期望在他所能忍受的时间里没有出现,他就会马上感到失望,立刻换别的游戏来玩。游戏的开发者和运营者的任务就是满足玩家的这种期望,以便玩家选择这个游戏。那么什么游戏才是玩家所期望的呢? 2.1 玩家期望一致的世界 当玩家玩游戏的时候,他们就会马上了解在游戏环境中可以进行哪些操作,以及操作的结果。如果操作的结果不是玩家所想的那样或者游戏因为玩家不可知的原因产生了不同的后果,将会让玩家沮丧无比。玩家可能马上换别的某个“更可靠”的游戏玩。因此,一个成功的游戏,必须保证动作和结果的一致性 这一点看似废话,但这恰恰是不少网络游戏所忽视的,严格来说,游戏开发者要达到这一目标所要付出的努力是巨大的,因为游戏开发者很难全面了解玩家的想法,而游戏动作结果的可预知性又是如此重要。玩家不希望一个动作有时可行,有时不可行;或者在他觉得可行的时候不可行,无论结果如何,玩家都希望他的行为结果都有合情合理的原因。如果在短时间内玩家看不到动作和结果之间的内在联系,玩家就会放弃这个游戏,对于新手来说尤其如此。 2.2 玩家期望了解游戏环境的界限 这一点跟上一点关系紧密,玩游戏的时候玩家首先要搞清楚的就是那些行为可行,那些不可行,他不需要也不可能一瞬间就搞清楚在特定条件下需要怎么做,但一定想了解最最基本的游戏规则。举个例子,对一个玩过Quake的玩家来说,当他第一次玩CS的时候,首先他脑子里的第一反应就是:哦!这个游戏和Quake很类似,然后他会去尝试用ASDW这四个按键去控制自己的运动,空格跳跃,用鼠标控制视角,左键射击,结果他发现完全可行;但他试图用右键换武器的时候,发现不可行——不久之后,他通过学习,能熟练地用数字键来选择切换武器。    可笑的是许多游戏违背了这一规则,这些游戏让玩家是用某种特定机制完成动作和升级,之后再插入新的难题,这个难题只能用全新的机制来解决,玩家必须跑到官方网站上查询复杂的规则。问题是,当玩家学会游戏规则以后,游戏却突然要求玩家去尝试新的规则。事实上一旦玩家掌握了游戏使用的规则以后,他们就不愿意再接受随机出现的新规则,也不愿意接受完全不熟悉的游戏方式。试问,有多少玩家愿意一边玩着游戏,一边埋头攻读游戏杂志上复杂的官方或者非官方攻略?当然,笔者必须承认这样的玩家的确大有人在,但一定不是绝大多数!另外,当一款网络游戏刚刚推出的时候,即使玩家热情高涨,官方也在网站上贴出了许多公式规则或者攻略资料,但游戏本身必须全屏运行,玩家则必须不断切换窗口(Alt-Tab)来按照攻略来一步步实行。最典型的,比如许多网游中炼制药品或者装备需要按照某些公式,所以笔者在网吧里好多次看到玩家先打开官方网站的各类表格,然后切换到游戏窗口如法炮制。这无疑大大破坏了玩家在游戏时的情绪状态,玩家不断在游戏世界和现实世界中切换将让他疲惫不堪,最终不得不减少游戏时间,而游戏时间的缩短实质上减少了运营商收入——这恐怕是按时间记点收费的运营商最不愿看到的结果。这种搬起石头砸自己的脚的行为完全可以避免,只要设计人员将这些信息以巧妙的形式嵌入游戏世界本身即可。  而许多优秀的作品,其游戏机制在游戏全程基本保持不变,玩家可以轻松上手,友好的任务提示能最大限度地让玩家在游戏中集中精神,随时可查的资料备份让玩家不用频繁切换到某个记录着某种神秘药物或者武器的炼制公式的网页上。解决这个问题对策划人员诚然是很大的挑战,但并非不可能,实质上只要花足够多的时间研究玩家行为和心理就能做到。笔者深为那些不得不在昏暗的网吧里瞪大眼睛研究攻略或配药手册的玩家感到心痛,同时也不得不对那些开发者提出疑问:是你们真的装傻还是偷懒?非要把那些公式贴在网站上?而不是嵌入游戏本身呢?要知道,有热情有精力去一个个试凑的职业或半职业玩家毕竟是少数啊!愿意去官网一点点啃攻略、密技的玩家也绝不是大多数!   要能让玩家离开攻略也能尽情享受游戏的快乐 2.3玩家期望合理的游戏解决方案 一旦玩家花了好了很多时间来玩游戏,他便熟悉游戏环境的规则。在解决了大量问题并升到一定级别以后,他就会知道那些做法是可行的。在后面的游戏中,当不断解决了各种难题之后,玩家就会得到他认为的完美解决方案(例如许多玩家在网站上贴出的各种“升级攻略”、“打怪/钱方法”等等)。如果他设想的方法不可行,他就会产生上当受骗的感觉,这对游戏运营来说是非常危险的事情。   对一些已经成熟的游戏模式而言,达到这个目标尤其困难。现实世界中完成一个目标有许多方法,玩家在游戏世界中也会有这种预期,如果玩家采用他所认为的合理做法没有达到预期目标,他就会感到气愤无比。因此无论是游戏设计者还是游戏运营者,都有责任预测玩家在游戏世界中会有何种举措,并努力保证玩家的尝试会得到合情合理的结果——虽然这一任务相当艰巨,但一旦做不到这一点,玩家会毫不犹豫地离开这个游戏。 2.4 玩家期望指导 大部分时候玩家玩游戏就是为了远离现实生活,他们渴望幻想和解脱,因此不愿在电脑上重复现实生活。因此游戏世界的规则与现实生活必然有相当的差别,而好的游戏应该在第一时间告诉玩家可以做什么。玩家需要成就感,而成就感来自明确清晰的目标。玩家初入游戏世界时(不管单机游戏还是网络游戏),第一件事就是希望了解这个世界。如果不给玩家足够的指导,或者这些指导在游戏世界里不够清晰易懂,玩家就会四处乱撞,在键盘上乱按,尝试自己能想象的所有操作,当所有操作都失败或者不是全部成功的时候,玩家就会产生沮丧感。这种沮丧感对从未接触游戏的新手来说是致命的打击。    具体而言,很多网络游戏一开始就把玩家设定在一个小岛上(或小村子、星球、房间等等),然后什么都不交代,让人觉得自己是个可怜的柔弱无助的弃婴。笔者在尝试某流行网络游戏的时候,首先被扔在某个小村子里,然后就什么都不说了,想找NPC了解了解情况,转了个大圈子都找不到谁是NPC谁是玩家(一般网络游戏高级玩家是不屑于理睬低级新手的,而该网络游戏中NPC又没有区别于玩家的醒目标志,这实在让笔者感到恼怒)。或许游戏开发者或运营者会对那些菜鸟新手说:你不知道自己去官方网站找FAQ或新手指南啊?但笔者不得不为这些玩家感到不平:他们是来玩游戏的,不是来读说明书的。请问那一款优秀游戏(不论单机还是MMORPG)需要一个新手抱着说明书啃?   笔者觉得这种对新玩家指导缺位的深层次原因还是在于当前网络游戏的同质化,借用某知名游戏杂志中一篇文章提到的一句话:“什么是网络游戏?这里有升级、有pk、有公()会、有结婚、有拜师、有宠物、有召唤兽、有攻城、有国战、有……?你觉得网络游戏除了这些内容还有什么,还需要解释什么呢”        于是,那些网络游戏就默认你已经对这些内容了然于心。当你开始尝试一个新的网游,输入帐号密码,在有限的选择里选定人物进入游戏画面之后,你就只能对你自己说:        “看什么看!打怪吧!练级吧!你以为还有什么新鲜的?”        问题是:那些第一次尝试网络游戏甚至是从未接触游戏的mm们呢?他()们怎么办?        针对这个问题,当前许多网络游戏通过某些师徒、老玩家帮新玩家等关系机制一定程度上缓解了这种矛盾,但是,由于游戏世界的紧迫性,这种玩家和玩家间的交流大部分限于粗线条的介绍(比如老玩家会在带新玩家的时候告诉他如何练级、在那里可以领取双经验值时间、升级时应该首先加那些属性等等)。对于整个游戏世界更多细节,老玩家因为自身的记忆力限制也无法详细全面地介绍给新玩家,更糟糕的是许多老玩家对游戏的理解本身就是因人而异的,这其中不可避免的错误和歪曲会很大程度上影响新玩家游戏。总之,开发商和运营商应该通过游戏本身而不是老玩家向新玩家介绍游戏世界的规则。        严重一点说,如果当前的游戏开发商运营商不极端重视这个问题,玩家数量将很难保持长期高速增长,将在不久后趋平,网络游戏市场也因此将很难保持高速可持续扩大。        一句话:吸引人的应该是游戏本身,而不该是游戏说明书或官方网站上的神秘配方! 2.5 玩家期望逐步完成游戏 假定玩家在游戏中已经知道了要实现的目标或任务,他们当然想知道完成任务的方法。最好的方法应该是在实现主要目标时给出一些次要目标,玩家顺着这种路径,就会不断得到反馈,玩家针对这些反馈对自己的操作进行微调,最终就能完成大任务。这一原则在无数优秀游戏中得到验证,只有这样,玩家才能心情愉快地按照游戏提示顺利完成任务——即使在完成任务的途中遇到无数艰难险阻,需要消灭许多怪物,玩家也只会把这种辛苦当成一种莫大的乐趣,而不是无尽的痛苦。如果违背这一原则,玩家遇到无法逾越的巨大障碍时,他就会因为沮丧而放弃,并且告诉朋友:玩这个游戏是多么的痛苦。 2.6 玩家期望能沉浸其中        好的舞台剧导演,当看到演员碰到舞台两侧的幕布时会非常恼火。为什么?因为当观众看到幕布抖动的时候,观众的注意力就会从演员身上转移。有个很夸张的说法:如果幕布不断抖动,百老汇就会崩溃。        这一点对游戏而言毫不例外,而真正能让玩家沉浸其中游戏的无一都是市场的成功者。对网络游戏而言,一旦玩家了解了基本规则,玩家就会变得兴奋,开始扮演想象中的角色,玩家一般不会轻易走出这种情绪(除非机器突然死机或者网吧老板提醒他加钱)。除此之外,玩家应该不会考虑太多的GUI问题,如果GUI设计得非常不顺手或者不够明晰,玩家的专注性就会大大破坏。再举例说:如果游戏中不断出现现实里的广告活动策划或者非常刺眼的词汇,玩家的注意力就会从游戏本身转移开。        当然,运营商策划活动时在游戏中宣传无可厚非,但必须切记不可破坏玩家的游戏情绪,其实策划者完全可以用融入游戏中的语言来表述。        举个笔者自己玩某游戏的经历:笔者人物正在和某任务中最后怪物做殊死决战的时候,不得不不断加血,笔者情绪自然紧张至极。就在这时,突然屏幕上突然闪现“xx游戏某年某月某日到某日举办寻yy物品碎片抽奖活动,具体规则如下……,请到某地NPC处领取任务,消息费1xxx币,详情请查询官方网站www.xyz.com”。可以想象,笔者高度集中的注意力立刻就被这条消息分散,一不注意,游戏人物饮恨而亡。        其实,如果运营商稍稍动动脑子,可以通过其他方式传达这一消息。无论从文字还是形式上,这种严重破坏玩家游戏情绪连续性的举动都是极不可取的。玩家集中游戏的时候看到这类消息,其感觉就类似于在看一部惊险刺激的科幻片的时候,画面上的正在和最终头领对决的施瓦辛格一转身,突然插播一条xx巾广告,观众的心情和表情可想而知。 2.7玩家也期望失败        如果第一次玩游戏的时候就可以顺利完成任务,玩家便会觉得乐趣全失。所谓挑战性就是不能轻易取胜,在最终成功之前必须让玩家有不断努力尝试的过程。太容易取得的胜利是廉价的胜利。        玩家想要输并不是游戏本身的特性,而是源于玩家自己的感觉,理解这一点很重要。玩家失败的时候,他会下意识地总结失败的原因,他会慢慢明白自己应该怎样做才能避免失败。如果玩家认为游戏世界里存在的太多“小把戏”或者太多“陷阱”战胜了他,他就会对游戏失去兴趣,因为无论怎样,玩家和游戏世界都是绝对的信息不对称。大多数时候,玩家不会为失败而责备自己,而会责怪没有挑战的游戏。        当然,在玩家刚开始游戏的时候(例如刚开始玩家级别很低)给玩家一些甜头是必须的,比如降低升级难度,比如给他一些bonus(高级装备或者货币),这样玩家不至于被陌生的游戏世界所挫败。这样可以让玩家沉浸于游戏世界当中,觉得游戏并不是很难,甚至产生优越感,随后,随着困难逐渐升级(比如升级越来越难,任务越来越复杂),让玩家开始失败。这时玩家已经沉浸游戏当中,玩家不会因为这些失败而放弃,他会继续探索,并一直玩下去,直到克服困难完成任务。如果玩家过早遭遇太多挫折,他就会认为游戏太难了而放弃。允许玩家在开始的时候获得成就感,玩家就会知道能够成功,进而努力克服困难。 2.8 玩家期望公平的机会        当然,没有谁愿意让“尝试->被杀->重新回到起点->再尝试”成为完成任务克服困难的唯一方法,错误或疏忽会让游戏人物死亡或者任务流产。玩家希望能在完成任务的时候从游戏世界得到帮助,希望在游戏中的到更多的平衡感。玩家希望得到公平的机会,面对一个超越自己能力的任务,玩家会感到绝望,如果玩家经过许多尝试依然找不到解决问题的方法,玩家就会放弃尝试。玩家在游戏世界里的一切活动都希望获得公平感,无论是玩家和NPC之间还是玩家和玩家之间的活动都是如此。没有哪个菜鸟能够忍受自己刚进入游戏的时候就不断被高级玩家pk,这也是为什么许多游戏都为新玩家设定pk限制或者设置专门的低级练级区的原因。针对这一点,游戏开发商和运营商都应该竭尽所能采取尽可能完备的防范来确保玩家参与游戏的公平感。 2.9 玩家不期望重复自己        当你升到了98级的时候,你不会满足于打最低级的小boss。

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标签:创业公司
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