白鲸峰会厦门站曹政精彩分享
市民王叫兽
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2015-02-13 19:37:38
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2015年2月11日,由白鲸社区举办的白鲸峰会厦门站在厦门软件园爱特咖啡厅圆满落幕了。现场干货满满,人员爆棚。本次活动也特别邀请了互联网诸位行业大佬,分享了很多精彩的干货内容。他们分别来自新加坡gamesky global CEO & 厦门易灵科技创始人曹政、飞鱼科技副总裁& 翼逗网络创始人 & 三国之刃制作人董挺以及赤子城创始合伙人李平。
新加坡gameskyglobal CEO & 厦门易灵科技创始人曹政:游戏出海,架构先行
曹老师一上场就直奔主题,争取在有限的时间里多分享一些自己的心得。他谦虚的表示,在新加坡这个市场里做的不是很好,但在这个过程中却踩过不少的坑,所以想借助此次机会给在座的开发者做个分享。
为何说游戏出海——架构先行?因为好的产品,肯定是需要构造的,但产品好,不代表你的发行能力也很强,毕竟还有很多坑在里面。总体来说,中文和英文游戏都处于一个饱和的竞争市场。之前有朋友提到,厦门的游戏公司就有300来家,成都的有几千家,可想而知中国的游戏厂家还不止上万家,更别说英文的游戏市场。相反,小语种国家竞争力非常小。举个例子,最近昆仑万维的股票走势很好,昆仑万维的财报可以看一下,昆仑万维在泰国的盈利能力非常强,表现非常好。还包括博雅互动,博雅互动上市公司收入的20%来自泰国,为什么呢?因为博雅互动率先推出了泰文版。由此可见,小语种国家虽然消费能力比较弱,整个市场份额也比较小,但如果你的游戏能成为一个小语种国家的霸主,那么收入也是相当的可观。曹老师表示自己经常会关注东南亚的游戏榜单,你会发现免费榜单第一、二名是越南文或泰文,但是畅销榜单的一、二名确是英文,不是用户喜欢英文,而是没的选择,所以本地语言游戏做的好很容易冲到榜单,昆仑万维就是抓到了这一点。
现在有很多的开发商会遇到这样一种情况,想推小语种市场,仔细想想推这个市场很不值得。现在人力运维费用很高,一个小市场就要配上好几个人去推广。而且二次开发的成本也很高,改个语言包或工作平台就要花费很多的时间,所以越大牌的开发商越会觉得小市场不值得做。
在运营过程中,运营平台也会遇到很多的困境。最主要的就是产品更新维护支持力很差,在中国越挣钱的游戏,针对小市场的产品维护就越差。很多中国的游戏厂商习惯在中国的环境下做游戏,喜欢创立独立的服务器,觉得越大越好,但是他们没有考虑到云服务的计费方式和主机托管差异很大,按照中国厂商常见需求来匹配是非常浪费的。
以下有几点架构设计要点,建议游戏开发商做游戏产品前就要思考明确。
(1)语言包的独立:独立的文字素材包;图片与文字隔离(除装饰性文字外);长度考量,左右展示考量;字体及字体大小可定义
(2)素材独立:皮肤,背景,角色;对应的动作。动画效果mqstr考量:欧美偏重于写实,东南亚、日本偏重于卡通。
(3)运维资配给:拥抱云主机,云服务商;自建运维平台是综合成本最低的方式;云主机、amazon,ms,ucloud,digitalocean,linode,还可以参见cloudflare。
(4)更新机制及文件包尺寸管理:自动体内更新及强制版本更新(或可利于冲榜等);安装包及扩展包设计(分开设计、按阶段安装,或可以大大提高转化率);多语言版本更新的问题考量,如何在统一更新机制下兼容多语言。
(5)开服管理:开服、合服管理;跨服管理;反外挂、反作弊;减少人工参与,提高管理效率
(6)活动平台:活动与版本升级脱构;支持活动类型;榜单类、充值类、邀请类、促销类、节假日、日常活动如登录;时区考量;资源配合及审核:不同国家区域;与运营商平台对接(简单即可)
(7)分享机制:facebook,twitter,instagram,youtube(如打麻将时,胡了一大把,这时候很可能有分享或炫耀的冲动,可以引导到sns;而运营商最多只能分享这个游戏本身,不能分享游戏的内容,所以,如果app内部就已经内置了分享内容,将会对整个推广有利,或者,也可以作成一些接口,与运营商对接)
(8)好评管理:引导体质玩家提交好评(海外对于二、三星的app很难推广,因为排行榜google play和ios store不可操纵,而在国内,只要有平台,则没有这个限制,可能二、三星的app也能推广得很好);给予差评合理出口;策略可定制(好评>=4.5分即算好评)
(9)渠道分析:基于短链的渠道分析(做法比较少);手游的联运机制(一般来说,手游只由一个运营商来推广,而算页游之类的联运则还没有形成成熟机制)
(10)目标:快速实现多地区,多语言的产品投放,抢占第三世界;提升运营质量及运营效率,减少运营人力资源开销;前期多考虑一些,后期少麻烦很多
(11)案例:supercell;帝国舰队;一些山寨游戏在海外表现可能还不错。
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