昔日“超越”今安在,不见当年梦三国—为亚洲邀请赛燃放的岁末烟火
随着新年的临近,我们迎来了DOTA2亚洲邀请赛主赛事的隆重召开,本赛事不仅囊括了众多耀眼的战队和选手,并以顶尖的举办水准和高达280万美元的奖金为马年的MOBA市场做了一个完美的收官。 小编我本来是想借此盛事做个市场调查年终盘点,搏列位一笑以欢度春节,也当做为我们的亚洲邀请赛燃放的岁末烟火,不料无意中看到了《打破DOTA模式MOBA游戏才有春天》这样一篇无知言论让我感慨万千。这类言论本无需理会的,就好比雄狮不会搭理尾随的鬣狗,回想这些年打着“超越”DOTA“创新”MOBA旗号的作品如过江之鲫却又由于先天不足的品质和急于求成的态度纷纷凋零,而DOTA仍然笑傲市场。可当追附骥尾之人居然敢将挑衅递于面前,那么王者的尊严又岂容践踏,因此借着这次盘点聊聊国内的MOBA。 MOBA,即多人在线战术竞技游戏,而作为一个线上游戏能否成功,是分为表里两面的,表就是游戏开发商和代理商,而里则就是以玩家的视角能够获取娱乐的内容,下面我们就这2个方面来展开。 一、宣传要优先、市场是主体、盈利需长久、赛事聚人心。 对于游戏公司(代理商)而言,想要游戏成功不外乎从宣传、市场、盈利、赛事这几个方面下工夫去经营,而最直观的反馈就是关注度、在线人数、利润和奖金这些因素了。一说起宣传,肯定有人认为无论花多少代价去宣传,都比不上腾讯旗下的产品挟天子以令诸侯,用QQ这个庞大平台占据先天的舆论优势。可是这个方面看DOTA2在国内MOBA仍然是毫无疑问占据绝对优势的,因为MOBA虽然官译是多人在线战术竞技游戏,可不管在业内还是民间它还有另外一个响当当的名头:类DOTA游戏!(小编我过年回家相亲,说起我平时的娱乐是和朋友们一起开黑玩游戏,妹子开口就问是DOTA吗?这样的事你造吗?) 目前在这个领域,DOTA作为最早成型,影响力最深远和生命力最长久的成功作品已然成为整个游戏类型的代称,这是毋庸置疑的。那么能够完美继承前作的DOTA2只要高高举起DOTA的旗帜就是堂堂正正的王道之师,无需靠贬低任何人已然站在宣传的制高点,又岂会缺乏足够的关注度。而其余的3个方面其实都是相辅相成的,我们可以这样看,市场占有率的直观体现是在线人数,而直接影响的就是盈利了,赛事则是前二者催生出来的产物,但反过来又能对他们产生增益。 DOTA2在全球拥有过千万的注册玩家和破百万的在线人数,在国内运营仅一年多也达到了20万之多的在线人数,并且能够举办拥有动辄数百万甚至上千万美元奖金的大型赛事(近有亚洲邀请赛280万美元,远有西雅图国际邀请赛1000万美元,14年全年奖金总额更是突破亿元人民币!)不仅稳居2014年游戏奖金排行榜第一而且远超余者,王者之气彰显无遗。那么肯定会有人对此质疑:举办大型赛事不仅耗资不菲,光巨额的奖金就是一项高昂支出,甚至已经比得上别的游戏举办大赛的费用了,这些支出还不是羊毛出在羊身上,还不是仅仅证明代理圈钱有方而已。那么,事实真的是这样么? 众所周知,DOTA2的玩家既无需效仿其他类DOTA游戏玩家,苦苦守候着区区几个免费英雄的每周轮换,也无需羡慕那些高帅富一掷千金补全被阉割的内容或者拥有炫酷的皮肤和外观,而仅仅只需要免费注册账号就能畅快地体验游戏内容。不花一秒钟就能使用游戏所有的英雄,不花一分钱照样拥有不同他人的外观。在游戏中的消费点并不像宿命对手《英雄联盟》那么多,比起梦三国、起凡三国这类人民币竞技游戏更是相去甚远。那么问题来了:“奖金从何而来?” 奖金确实是出在羊身上,即众筹奖金机制。最有名的例子就是DOTA2国际邀请赛(TI)了,这次赛事采用门票观看的形式售票,而每出售一本作为门票的互动指南(俗称小紫本,售价为10美元,有一定的收藏价值),主办方都会为TI的总奖金投入2.5美元。观看比赛的玩家越多,奖金也就越多。2014年TI4的总奖金突破了1000万美元,冠军战队更是获得了500多万美元的奖金,这高额奖金全都来自于玩家的追捧。对于一个全球瞩目的比赛项目,众多的粉丝已然成为DOTA2奖金连创新高背后的幕后英雄。而这种粉丝经济与电竞产业相结合的方式,正成为中国电竞事业健康长远发展的重要动力,主办方完美世界正是基于这样的机制举办次亚洲邀请赛。这就是DOTA2的商业模式,这才是能够持续稳定发展却又不乏进步的健康模式。 二、用玩家角度和厂商眼光看待游戏本质。 说了那么多,游戏内容还是最重要的。所以接下来让我们来货比三家,来让问题回到游戏本身,让我们看看所谓的打破和创新到底在哪里。通过对比我选取了2个最具代表的案例:英雄联盟和英魂之刃。前者被许多人是近年来对DOTA最大也是最成功的的颠覆,打破了许多DOTA多年来对MOBA形成的框架,而后者则是14年来的后起之秀,以向DOTA致敬的名号和中国风微端口的宣传取得了和DOTA2差不多的在线人数。因此下面用这两个例子来谈谈所谓的打破和创新,而首先我们要搞清楚这样一个问题:何为DOTA模式? 所谓DOTA模式就是以对立的两个小队展开对战,游戏目的是守护自己的远古遗迹同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。 这是类DOTA游戏模式的内核和灵魂!所有此类游戏的内容都是围绕这个模式来打造,所有的游戏方式都是以此为杠杆而平衡,而所有的外部因素包括风格外观模型等都是围绕这个内核运作!也许有人说《英雄联盟》不反补,打野有BUFF,突破属性系统,增添符文天赋,取消TP等等,可是这些都只是在原来基础上做的增值服务,并没有跳出 DOTA本身的模式,方法照样是刷兵打野杀人出装备,G点一样是线上打爆,团战收割和推倒对面。并不是把力敏智改成AP、AD,按键改成QWER,把阴影变成草丛就叫做打破DOTA模式了! 更何况DOTA2缺少中国元素吗?DOTA2不能改按键改成QWER吗?从阴影看不到草丛看不到人就是改变游戏类型吗?而该文中大量诟病的DOTA所谓的地狱级入门难度更是让我百思不得其解,众所周知英雄联盟最出名的就是小学生,原因何在?不就是几乎所有的英雄都有6个甚至更多技能(4个主技能和2个召唤师技能,变身还要再多个3个),导致新人在接触数月之后一遇战斗仍旧手忙脚乱,然后对着黑白屏大喊我忘了上点燃的事更是俯仰皆是。 反观DOTA则存在许多仅拥有一个使用一个释放于自身或是开启(血魔、流浪、潮汐等)的英雄,而且是不管什么级别的路人局选了都不会被人诟病的主流,不需要预判走位不需要算计范围这能算高门槛吗?取消反补也许是让入门减少了障碍,可是更加显著的作用就体现在起码也是英雄联盟进阶水准的黄金段排位赛,存在大量甚至大部分20分钟不到100补的C位,甚至于30补的阿卡丽、50补的不祥、70补的卡萨丁比比皆是,让人不禁黯然神伤,难道实际上你打破的是下限吗? 而说起来创新,就拿目前在线人数大致相等的英魂之刃来说,口号不外乎中国风、新英雄、新装备新地图这几个因素,这里我们不仅回想DOTA当年最大的对手真三和梦三这两款同样打着中国风的作品,除了梦三自己DO死自己的原因之外,在玩家厌倦了那繁杂浮夸的外包装之后,山寨雷同却又形式单一的内里就暴露无遗导致最终被众人舍弃才是致命的因素。英魂之刃在我看来目前也走在同样的老路上:外观技能整体照搬连名字都不换的英雄;风马牛不相及的DOTA与英雄联盟合体的装备大杂烩,属性与APAD价值的严重冲突,归纳起来就是DOTA和英雄联盟分别花费10年和5年不断磨合调整的平衡,而异想天开将两者合二为一的英魂之刃凭什么去谈及,更不论僵硬呆滞的输出动作,生搬硬套的各种网游物品和犹如纸片般的漂浮人物,甚至连战场和PVP系统都做出来了,你是想将DOTA和山口山一起超越吗? 流水不腐,户枢不蠹。勇敢面对拥有竞争力的后起之秀不断挑战,从而形成良性互动才是保持活力的不二法门,即使当被超越的那一天来临,DOTA也仍然可以作为一个行业的里程碑被后人铭记。可是就目前的市场现状而言,我觉得所谓打破DOTA模式的作品还未出现,而“春天”的来临也还言之尚早。
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