关于虚拟现实设计的三点思考:媒介、熟悉以及舒适度

haixia005 阅读:29453 2017-03-14 17:49:18 评论:0

对于现在和未来想要从事VR设计的同学,RLTY CHK工作室的联合创始人Nick Robinson近日撰文,以媒体天师麦克卢汉、设计师Raymond Loewy、苹果的Jony Ive为例,通过对媒介性质、用户熟悉和舒适度等三方面思考,总结出一些VR设计理念上的经验,值得大家借鉴。  

关于虚拟现实设计的三点思考:媒介、熟悉以及舒适度
  可能是开春了,不少数据机构都发布报告,预测今年到2020年VR市场的潜力喜人,SuperData就预测2017年VR硬件营收将达到36亿美元,VR内容营收将达到10亿美元。不过,虽然VR硬件和软件都长势良好,但是VR开发者的能力和数量目前看来都还满足不了行业的发展。 对于现在和未来想要从事VR设计的同学,RLTY CHK工作室的联合创始人Nick Robinson近日撰文,以媒体天师麦克卢汉、设计师Raymond Loewy、苹果的Jony Ive为例,通过对媒介性质、用户熟悉和舒适度等三方面思考,总结出一些VR设计理念上的经验,值得大家借鉴。  
关于虚拟现实设计的三点思考:媒介、熟悉以及舒适度
  经验1. 媒介的讯息 The Message of the Medium 新媒介刚诞生时,看起来仅仅是过往成就和旧有思考模式的传输代码 —-麦克卢汉 在电影诞生早期,年轻的电影人往往会去拍摄一些广播剧,他们只是在大家已经熟知的广播上加了一层新技术。在每个新媒介诞生之初,都会有相同的遭遇。“媒体大祭司”麦克卢汉曾经解释过,新媒介出现后总是承载旧媒介的功能,它需要自己进化成完整的全新形式——“印刷术使得文学成为可能,书不仅仅是文字的载体。” VR作为一个新的媒介,现在正处于一个承载旧功能的时期。开发者采用了旧有的游戏类型,例如FPS射击游戏,改变一些东西,放到头显里,就管这叫新东西了。 我们应该尽量避免为了称其为VR,而做成VR,你需要思考自己创作的内容本质,来决定其是否是VR。当然,不选择制作VR相对来说更容易,普通的媒介拥有更多的观众,成熟的工具,更宽松的表现标准。但是,如果你选择了VR,那么最好从开始就思考,什么东西是只能在VR中进行体验的。 开发者应该逼问自己和团队,“为什么自己制作的东西属于VR?”这样的结果,要么你会发现自己要做的内容不是VR,或者你会努力发现强化VR体验的方式。正如麦克卢汉所说:“追随新技术改变的是体系,而不是画框中的图片。” (马歇尔·麦克卢汉的《理解媒介:论人的延伸》略显神道,但是对媒介的性质有非常精辟的观点,有兴趣的同学可以看专家解读版本,相信会受益匪浅。)  
关于虚拟现实设计的三点思考:媒介、熟悉以及舒适度
  经验2:崭新,但熟悉 20世纪著名工业设计师Raymond Loewy曾经为壳牌石油、空军一号等品牌做设计,也设计火车、汽车甚至空间站。Loewy在1960年代所创造的,对于大众来说都是能接受的极限范围。而这放之四海而皆准。 Loewy的设计理念可以浓缩为四个字母“MAYA:Most Advanced Yet Acceptable”(最先进,但仍能接受)。人们渴望熟悉的感觉,但同时又想要新鲜感。通过MAYA概念,设计师平衡这两种互相较劲的欲望,将技术的界限推到社会能接受的边缘——MAYA让产品的进化为消费者支持,而不是因为其激进的变化而被抛弃。  
关于虚拟现实设计的三点思考:媒介、熟悉以及舒适度
  举例来说,苹果在上世纪推出的PDA设备Newton就太先进,人们接受不了。消费者能够接受的路径,是从iPod到iPhone再到iPad。同样的规则也适用于VR内容。 作为一个VR开发者,你要清楚现在VR观众的技术界限,然后,设立一个未来的远景。很多从业者都在幻想《雪崩》或者《玩家一号》的虚拟世界,但对于大众来说这可能还需要10年时间来理解和接受。相反,创造者们应该用每一个自己的作品,将观众带到这些技术的边缘位置。只有通过这样一次次的进化,《雪崩》中那样的虚拟世界才会不可避免的现身。  
关于虚拟现实设计的三点思考:媒介、熟悉以及舒适度
  经验3:制造舒适,继续前进 Skeuomorphic(拟真)是一个设计术语,通常指用户交互界面,一个数字物品模拟真实世界中物品的纹理和形象。 苹果2007年推出的iPhone以及iOS系统,正是拟真设计的最佳代表。在iOS 7之前的iPhone系统中,一个笔记本就是笔记本的样子,iBooks的标志是“书架”,游戏中心的图案是一个台球桌。 为了让人们适应触摸屏的操控,苹果将现实中的物体,在iOS系统中进行了重现,为用户在虚拟和现实中建立了联系——MAYA设计的现身说法。  
关于虚拟现实设计的三点思考:媒介、熟悉以及舒适度
  在VR开发中,拟真设计又包括了拟真互动,当虚拟物体的互动表现和真实世界相同时,用户感到非常高兴,更重要的是,这些拟真互动增强了VR的沉浸感。 在这方面也有一个例子,《Job Simulator》可以说是VR游戏中的拟真之王,基本上游戏中出现的每样东西,都和现实中的反应一样,从电脑到咖啡杯。游戏制作工作室据说曾经花费800小时,就为了打造游戏中的液体表现系统。 如果要开发VR,你最想将哪些物体带到VR中? iOS 7之后,苹果放弃了拟真设计风格, 因为“用户已经习惯了触摸屏,他们不再需要物理按键啦。”苹果公司设计师Jony Ive在接受今日美国时说道。同理,某些“拟真设计”在VR中也会只是暂时的。在VR游戏中,释放弹夹、填弹,将弹夹塞进枪,这样拟真的重新装弹设计来的相当慢。当用户对于深度交互越来越看重,就会感到那种表面化的拟真设计不合适了。 以史为鉴,作为新媒介的VR将会解锁不同于电影和游戏的新内容形式,VR创作者和观众将会跨过“用电影拍广播剧”的阶段,但是VR的终极形式依然值得讨论。塑造新媒介这样的机会,一代人能有一次机会十分难得。同时我们也应该感谢之前的创造者,正是他们的努力, 然我们塑造新媒介的动作能够更加快速。 后记 对于作者Nick Robinson的观点,笔者大部分持赞同态度,尤其是对于VR新媒介的态度。重要的不是戴上头显里面放什么样的360°视频或者VR游戏,这些内容只是个幌子,真正改变人类的是VR这个媒介本身。而对于VR设计,我们能够找到的例子还太少,Raymond Loewy和Jony Ive的鸡汤好喝,但是真正干活的是开发者,就说一句,如何找到“人们能接受的技术极限”,就足够开发者思考一阵的。不过,有这样理念上的指导,总比大家瞎做好一些。这也算是VR开发的一些“初心”吧。

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