APP激励这点事儿
在GMIC大会上,Vtime的CEO熊娅钧讲到了他们在做游戏激励中的一些经验,将其主要观点摘录如下: 游戏激励是指在游戏当中激励用户,完成任务送装备,充值送道具,分享送积分,竞争虚荣心有帮助的都可以归为激励这个范畴。 手游发展了10余年左右,用户的需求也发生了鲜明的变化。 最早的需求只有打飞机和贪吃蛇的时代,玩家最基础的需求就是有游戏玩,那个时候一个玩家打4个小时的飞机都觉得少。 在后面游戏变得越来越多,这个时候玩家出现第二层次的需求,就是游戏要好玩,画面、情节、游戏性要好,我们如果更好激励玩家,至少请一个好的美工和好的策划。 游戏好玩之后第三部分的需求是什么?这个时候游戏开始着力于任务,排行榜,好的游戏不但容易上手,引导要细心,要PK,满足虚荣心。 第四层次的需求计费点,通过充值奖励让普通的玩家玩得更舒服,怎么样的VIP服务让每个用户的体验得到很好的体验,又不至于破坏整体的平衡,用户的关心点从虚拟刀具和货币兑换的性价比上。 第五次变化,可以结合激励来说。如何更好的激励用户,让用户停留在更好的游戏当中,一方面是when,在什么时候给到用户激励。what选择什么样的激励方式,有虚拟货币、积分、道具,称号,等级等等,有没有其他新的方式?在这里可以看到在两年当中有很多的游戏出现了抽奖、花费、玩偶、ipad,iphone真实奖励出现在游戏当中。 有一个案例,有一款手机网游颁发了一款ipad,发的是刻有玩家名字的ipad,在这个充值活动当中礼包的销量比上次同价位增加了一倍。 所以说,手机游戏层出不穷的时代,玩家需求新趋势使得出现双重激励,从有游戏玩,到游戏好玩,到可以实现价值,到货币兑换性价比的研究,到第五步虚拟加现实的奖励成为用户需求的第五个趋势。 为了验证这个形式我们做了一个数据分析,一万26个用户当中形式84%的用户希望在手游当中增实物奖励形式的。 更喜欢哪类的兑奖形式?更多用户希望通过积分累计实现兑奖形式。 对于用户来说相比两个游戏一个是没有奖励的,无奖励的跑酷游戏,和带奖励的跑酷游戏,你会玩哪个? 之前和一个游戏做了送话费的游戏活动,每天登陆4次,达到4个点激励点,连续10天可以得到10元的话费,有3.7%的用户每天上线2个小时进行游戏。 实现虚拟和现实双重奖励的结合,目的就是让更多的玩家过关升级的时刻获得真实世界的产品,让他们在虚拟世界里玩得更投入,更开心。
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