说一说最近的VR平台独占之争
最近关于VR游戏平台独占的争论闹得沸沸扬扬,各方说法不一,小报君在这里给大家做一个梳理,顺便也说说自己的观点。 平台独占之争的由来 说到这场争论,那就要先说说一个非常著名的FPS游戏系列《英雄萨姆》(SeriousSam),最近其新作《SeriousSamVR:TheLastHope》即将推出,Oculus希望为其开发商Croteam提供一部分资金,以换取该游戏在一段时间内在Oculus平台独占,而Croteam拒绝了这一请求。 接下来Valve公司的终身总裁GabeNewell表达了他对Oculus平台独占行为的看法,Valve既是HTCVive的合作开发公司,也是PC游戏最大的内容分发平台Steam的所有者。GabeNewell在PC游戏领域影响力极大,被广大玩家戏称为“G胖”。这回G胖通过其新闻发言人DougLombardi告诉媒体:“我们认为对于客户、对于开发者、对于长远利益而言,独家不是什么好事,开发者可以将VR应用放在Steam上,不管他们支持还是不支持Vive都可以。我们认为客户应该可以从任何商店购买VR应用,只要他们愿意就可以。” 不出意料的,Oculus创始人PalmerLuckey之后正面回应了对于平台独占的质疑。这位被VR圈内人称为“帕胖”的年轻CEO在接受媒体TechCrunch采访时表达的观点与其公司的态度相呼应:Oculus为开发者提供资金支持以换取平台限时独占,而Oculus并不希望开发商停止在其他平台的开发。 而近来G胖和帕胖的“两胖相争”,引发了业界对于VR内容平台独占的广泛关注。 主机平台独占的历史 在帕胖提出自己观点时,他引用了游戏主机历史上颇为普遍的平台独占现象,而主机平台独占的历史现在经常被人们拿来与VR平台之争进行比较。 这里小报君友情提示一下,我们中国玩家经常将主机游戏称为“电视游戏”、“视频游戏”或者笼统的“电子游戏”,其实在国外比较标准的叫法是“主机游戏”(ConsoleGame),而主机(console)就是特指游戏机,无论是曾经的任天堂红白机、小霸王游戏机,还是现在的PS4、XboxOne都是属于主机的范畴。 主机游戏的平台独占从上世纪90时代就开始了,当时任天堂和世嘉纷纷推出了自己的16位主机,其中有很多游戏都是任天堂独占或世嘉独占的,当然也有很多游戏是跨平台的,也就是两个平台上都有。之后索尼、微软纷纷进军主机市场,到现在为止主机市场已经形成了三足鼎立的格局——索尼、微软和任天堂各自占据一部分市场,其中索尼的市场份额最大。主机游戏的平台独占现象已经持续了20多年,具体说来有以下几种情况。 第一种是第一方独占。索尼、微软和任天堂这几家硬件厂商都有一些第一方工作室,这些工作室或者是硬件厂商旗下的机构,或者是与其有着长期商业合作关系或直接投资关系的机构。它们的作品都会在其所属的平台进行独占。这其中一些著名的IP包括: 索尼:《神秘海域》、《战神》 微软:《光环》、《战争机器》 任天堂:《马里奥》、《塞尔达》 第二种是第三方独占。所谓第三方就是独立的游戏开发商和发行商,比如说EA和育碧,它们的IP可以在各平台进行发布,是各家硬件厂商竞相争取的势力。有时候硬件厂商会买断第三方厂商的某款游戏,作为其主机的独占游戏,以达到促进其主机销量的作用。近年来比较有名的例子是日本著名游戏厂商CAPCOM在XboxOne上的独占大作《丧尸围城3》,这款游戏当时只在XboxOne主机上进行发布。 不过有时候这种独占是不确定的,还是这个例子,在XboxOne独占一段时间之后,CAPCOM宣布在PC平台推出《丧尸围城3》,这样就由平台独占变成了平台限时独占,当时就遭到众多XboxOne玩家的抵制。而由于CAPCOM在游戏独占方面经常食言,之前宣布在某平台独占某游戏,之后又宣布在其他平台发布,在玩家群体中落了一个“卡婊”的外号。 第三种是第三方限时独占。就像上面的例子,在一段时间里,第三方厂商的一款游戏在某平台独占,之后在各平台发布。近年来比较有名的例子是日本著名游戏厂商SE在XboxOne推出限时独占的《古墓丽影10》,经过大概一年的时间,《古墓丽影10》在PC和索尼的Playstation4平台也进行了发布。而前面也说过了,有些第三方厂商在某一平台独占之后有可能变为限时独占,比如卡婊就经常搞这种让玩家很反感的行为。 对于主机市场的平台独占,原因也很简单,那就是非此即彼。主机平台都是一个个封闭的生态,一般来说,很少有玩家会购买全部的主机,除了少数“全机种制霸”的玩家,大部分玩家都因为其选择的主机天然的被划分了阵营,比如说索饭(PS玩家)、软饭(Xbox玩家)和任饭(Wii和3DS玩家)。作为一种主机的玩家,自然会在各方面支持其主机及游戏,还很有可能攻击其他主机、游戏及其玩家。这点就像是不同明星或者球队的粉丝,不仅要维护自己的偶像,还会经常攻击其他竞争对手。 主机的平台之争从来没有结束过,而主机玩家之间的论战也没有结束过。从长期来说,这种现象对市场和用户来说都没有好处,但这一迷局似乎永远也无法解决(除非主机不存在了)。 PC平台独占的现象 前面说了主机平台独占的历史,在PC市场平台独占的现象并不多。曾经有一段时间围绕显卡出现过这种情况,在NVIDIA与ATI显卡竞争的时代,某些显卡对于一些游戏有着特殊的性能支持,不过这种情况并不是一个大范围的事件,而后也随着显卡的进一步发展烟消云散了。 一般来说,对于PC玩家,除非硬件配置不达标,一切游戏都应该是可玩的,而不应该受到某个厂商、某个品牌的硬件的限制。对于PC平台来说,虽然也有几个操作系统,但PC游戏基本上都是Windows的地盘。在Windows平台之下,虽然有一些彼此竞争的内容分发平台,比如说Valve的Steam平台、EA的Origin平台、暴雪的战网等等,但基本上一台PC都可以玩到所有的游戏。对于玩家来说,大不了几个游戏平台都安装一下,反正安装平台是免费的,只是用起来有点麻烦。 而VR的出现似乎给这一情况带来了变数。到目前为止,四大VR头显OculusRift、HTCVive、PlaystationVR和GearVR里面有一个是主机VR,有一个是移动VR,另外两种都是基于PC的VR头显。说起来OculusRift和HTCVive在操作方式上还是有一些区别的,一个是坐姿使用手柄操作,一个是站姿使用体感控制器操作,本来可以算是两种不同的VR头显品类,做到井水不犯河水。 不过随着下半年OculusRift的体感控制器的推出,而且随着两家产品的进一步迭代,谁也不敢说未来到底是坐姿操作还是站姿操作会成为主流,也许在未来这两种方式会进一步融合,最终形成一种全方位的VR设备方案。在这种情况下,OculusRift和HTCVive的竞争就不可避免了。 在平台方面,OculusRift使用自家的应用商店OculusStore,只对应OculusRift和GearVR的内容,而Valve的Steam平台则包含OculusRift和HTCVive的游戏,这也就是G胖所提出的开放策略,他希望所有的游戏都可以在Steam上进行购买。 从这个角度来说,所谓的开放策略也不完全是公平的,因为Steam平台已经独霸PC游戏平台首位很久了,作为Steam的老大,G胖当然是希望所有游戏都可以发布到Steam上了,如此Valve就可以通过Steam平台实现对于游戏开发商的控制。 而作为后起之秀的Oculus自然也是希望拥有自己的平台,并且希望更多的第三方开发商加入其阵营。帕胖的逻辑其实就是典型的收买策略,为一些第三方开发商提供资金,以换取其产品平台独占,自己出了钱,自然是希望有所回报,帕胖的做法也无可厚非,毕竟businessisbusiness。 所以说,无论是G胖还是帕胖,无论是开放还是封闭,都是各方基于自己的利益做出的判断,从商业角度去看,他们的做法都不应该受到批评。 下面的关键就要看市场和用户了。 平台独占的隐忧 下面是小报君的观点,虽然开放与封闭的策略是各家基于其利益做出的选择,但平台独占的弊端却不能不让我们忽视,下面我们来看看具体的弊端。 平台独占带来的第一个弊端就是市场和用户的割裂,那种在主机市场上出现的索饭、软饭和任饭的分裂与孤立将会不可避免的进入VR领域。 第二个弊端就是用户使用的不便利,就像现在的Steam、Origin和战网,用户想要玩到各种游戏,需要下载各种平台,然后用不同的账号去登录、购买和下载游戏。软件的部分还好说,如果用户购买了不同的VR硬件,会不会在使用上有一些冲突这都不好说。总之对于用户来说,这样很麻烦,在一定程度降低了用户体验。 第三个弊端就是增加了开发商的开发成本,就如同在iOS和安卓上发布应用一样,开发商需要针对不同平台开发不同的产品版本,而且不同平台的运营特点可能也不相同,如此就增加了开发商的开发难度和开发成本。 不过虽然平台独占有不少弊端,但小报君认为这种情况在目前来说是不可避免的。目前各大平台和厂商都在跑马圈地:对于Valve来说,可以借助VR游戏继续提升Steam在PC游戏平台领域的领导地位;对于Oculus来说,这是一个成为新的平台霸主的契机(何况其背后还有Facebook)。如果Oculus不去构建自己的内容分发平台,所有游戏都在Steam上,那OculusRift就会沦为单纯的一个VR外设,这对于帕胖的野望和扎克伯格未来的社交愿景都是绝对不可以接受的。 小报君:最后再重申一次,看似是封闭和开放之争,其实是商业利益和商业战略的博弈。在商业的世界,没有什么对与错,而封闭和开放最终谁能胜出,让我们拭目以待吧。 作者:网游圈的那些事
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