移动游戏数据分析框架-市场推广相关指标详解
《【入门篇】移动游戏数据分析框架-概论》中提到我们可以通过增加水管或者把水龙头拧的更大一些来增加注水量,移动游戏的用户导入主要有4个途径
1、各分发渠道联运资源的导入;
2、付费广告导入(广告联盟、应用墙等);
3、自有资源与其它CP的免费互换;
4、用户的自然导入;
这里插播先简单介绍以下移动游戏推广的几种结算方式
1、CPS(Cost per Sale) 按销售额计费 :根据网络广告所产生的直接销售数量而付费的一种定价模式可以是按销售额分成。
各渠道联运:渠道商用自有流量为游戏导入用户,根据相关用户的充值流水,按照事先规定好的分成比例进行结算
官方商店(AppStore、Google Play等):用户通过官方商店下载的游客户端充值后,根据充值流水按照固定的比例支付渠道费用;
2、CPD(Cost per Day) 按天数计费(或 包时段付费):在固定时间内(通常是24小时)买断固定广告位。互联网媒体广告一般采用这种结算方式,如视频类、banner、弹窗等;广告主在固定时段内买断广告位,媒体不保证导入的用户量;
3、CPC(Cost per Click) 按点击付费:根据广告被点击的次数收费。关键词广告一般采用这种定价模式;
4、CPA(Cost per Action) 按行动付费:对于用户行动有特别的定义,包括形成一次交易、获得一个注册用户、或者对网络广告的一次点击等;在移动游戏领域,“A”通常可拆解为 Down(按下载付费)、Activation(按激活付费)、Login(按登录付费);
联盟广告、应用墙 一般采用这种结算方式;
回到拉新的任务上,我们在做市场推广的时候,除了
1、上新渠道,拿到更多的联运资源
2、增加市场费用,增加更多广告导入
3、提升产品质量、做好口碑管理增加自然导入
还可以从哪些方面帮助我们提升新增用户的导入数量和质量?这里,我们先对“新增用户”做一个定义:
NU(New Users) 新增用户:统计周期内,首次注册账号并登录游戏的用户;
备注:入门篇中所定义的“用户”均以“账号”进行衡量;账号:游戏账号库中的唯一标识,在单款游戏中全局唯一;
=================1、通过导入环节各个节点的优化来提升新增导入量===================
我们都会关注用户新增之后的流失行为,并通过各种数据分析来发现可能导致用户流失的原因并作相应的功能调整;其实,从用户看到广告素材开始,你的用户“流失”就已经开始了;
我们可以对“从用户看到或得知信息开始,到用户登录游戏”的每一个步骤进行拆解:
曝光、点击、下载、安装、激活、注册、登录,在这些数量指标的背后我们关注的本质是一个 转换率;
我把转化率定义为:在产品设计的每个可控环节当中进行埋点,并监控每个节点的漏斗转换,用于帮助发现产品设计中的问题;
通过改善这些环节,我们的可以获得更多的新增;
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