行业应关注游戏开发背后那些默默奉献的人
市民王叫兽
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2014-04-29 20:56:45
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几周前在柏林,我很高兴能够与来自Yager(《特殊行动:一线生机》的创造者)的一些开发者见面。2012年,我写了一本有关《特殊行动:一线生机》的书,所以能够与创造这款游戏的人见面真的是一次很棒的精力。
因为这只是一次休闲,非正式的交谈,所以我并不打算在此复述这次的交谈。但是对于我这样一个处于游戏开发领域外部的人来说,他们真的非常出色。光是听到他们讲述创造游戏的部分内容就足以让我大开眼界了。
laid-off
我所交谈的人是该工作室的“咕噜兽”般的角色。不是首席设计师,制作人或创意总监,但却是在字面意义上创造了游戏的人:创造了游戏模型,打下了代码并应用了纹理。他们是游戏新闻记者或像我这样的玩家很少能够进行交流的一些人。
如果游戏新闻记者正在基于一款游戏访问一位开发者,他们通常只能接触到主开发者,也就是负责人。通常情况下,新闻记者是通过支持游戏的发行商才能接近这些开发者。但实际上还有无数隐藏在他们雇主和发行商背后的游戏贡献者。我们不能与之进行交谈,或者说通常情况下他们的雇员合同规定他们不能与我们进行交流。
听这些充满魅力的人讲述自己在AAA级工作室创造游戏的经历是我之前从未有过的体验。这不是什么丢脸,腐败或可怕的事,只是一些平凡的人及其日常活动,以及他们如何做出具有创造性的决策。这不禁让我开始思考,作为玩家,评论者以及新闻记者的我们该如何去欣赏那些并不只是由我们在之前的访问和介绍中所看到的一两个人创造出来,而是由无数发挥着创造性的人所创造出来的游戏。
我们知道情况就是这样;我们传达了游戏的评分,但是我们并未真正去欣赏它。相反地,我们只是谈论了Ken Levine是如何创造《生化奇兵:无限》或Todd Howard是如何创造《天际》。
这并不是只有在电子游戏中才出现的问题。在任何创造性形式中,就像我们本能地尝试想象一件艺术品背后的创造者,以及作为观众我们很容易将作者归结为一个人:导演,主唱和领导者。但这却模糊了作品如何被创造出来以及为何是基于这种方式进行创造的现实。
通常情况下当我们在玩一款游戏并哀悼某一阶段的糟糕设计决策,纳闷着“为什么他们要这么设计”时,答案并不是创造者很愚蠢,而是一些更加平凡的解释:两个关卡设计师待在工作室的两个不同楼层,或者一张便利贴从监视器上滑落了下来。
这并不是在为糟糕的设计决策作解释,但我认为我们需要理解并识别为什么事情是这样的真实且直接的原因:因为这些内容是在真实且无聊的约束条件下由一个较大的团队所创造出来的。
在今天早上,这种将一个大型工作室的整个创造性输出内容归结为一个个体的趋势清楚地呈现在有关Irrational Games关闭的新闻稿上。即在Irrational中,《生化奇兵》系列是由一位主流游戏知名人物Ken Levine所领导创造的。
由Levine所编写的新闻稿解释了该工作室之所以选择关闭,是因为他将领导一个15人的小型团队去致力开发一些较小的游戏。而其余的工作室成员将失业。
这是一份非常奇怪的新闻稿。工作室关闭和裁员是电子游戏产业中很常见的事,但是工作室关闭,并且大多数人将失业是因为其创意领导者想要做一些新的尝试的理念却非常奇怪。从外部来看,它这意味着创造出Irrational游戏的许多其他人与该工作是的创造性输出毫不相干:一旦Levine厌倦了他们,便可以随时将其替换掉,他们就像是随时会被牺牲掉的仆人一样。
从表面看来,这真的是一种极端自大的表现。
但因为这是一份新闻稿,所以实际情况不只是表面看来的这样。我怀疑是发行商2K出于经济原因打算关闭Irrational;但是为了继续拥有有价值的资源,即让Levine继续为其未来的产品效劳,他们允许他能够写下自己之后想做什么。
再一次的,有些雇员被隐藏在幕后。有一些段落仁慈地讨论了他们是如何获得帮助而找到新的工作(注:但却并未提及有一些工作要求这些雇员必须搬到新工作室所在的城市),但其主题还是关于“Levine之后将做什么?”
通过拟人化工作室的创造性输入内容并承诺来自假设的导演的新项目的需求,这种劳动状况导致许多人失去工作的事实成功被忽视了。
许多游戏新闻关于工作室关闭的报告只是关于表面内容,只是将裁员当成是“Levine之后将做什么”的旁注。
我并不认为新闻记者需要为产业中的雇员而奋斗。这是公会应该做的事。的确,有很多例子能够证明游戏新闻记者和开发者已经养成了非常亲密的关系,即这两个领域间不再具有临界距离。
但是我们有必要在新闻稿的字里行间中寻找“真正的”故事。不过这不仅仅是一个懒惰的新闻的例子。即使我们尝试着从之前的雇员口中询问真实的故事,他们也不能说出什么有价值的内容:不仅因为他们签订了保密协议,同时还因为他们仍想在产业中找到一份新工作。所以他们是在保持缄默。
2K和Levine能够轻松地面对工作室的关闭以及许多人失业的事实揭示了作为新闻记者,玩家和评论者的我们并不能有效地感受到那些付出努力去创造出这些作品的人的价值。
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