腾讯的手机游戏帝国野望
在腾讯开始重点发展手机游戏的2013年底,腾讯内部制定了一个以5大主流类型为主,覆盖全类型的发展策略,对于不同类型的游戏也有相应的生命周期预估,并为此储备了52款独代手游计划在2014年陆续发布。而在腾讯内部,原本的端游开发和运营工作室也开始了不同程度的手游开发,以期能为工作室未来的发展带来帮助,他们的最终目标自然也是期望产品完成后能够在腾讯移动游戏平台(手机QQ和微信)上发布。与此同时,国内无数的中小CP也期望自己的产品能够成为腾讯独代的产品,以期像去年底依靠腾讯移动游戏平台而一飞冲天的《全民英雄》那样。 腾讯的移动平台拥有毋庸置疑的巨大用户量,但是一个平台和一个国家的手游市场,能否容纳如此数量的产品?当这些产品陆续上线后,又会对市场上原有的产品造成怎样的冲击呢? 畅销榜的半年变化 2013年底,在手游厂商开始谈腾讯色变之际,关于腾讯进军移动游戏曾有过颇多传言,一个流传较广的是马化腾曾豪言腾讯移动游戏产品要占据中国区Appstore畅销榜的前10名,依据是在韩国kakao的移动游戏几乎占据了韩国区Appstore畅销榜前30名中的大半以上,而腾讯微信和手机QQ所覆盖的人群理应更大。虽然被腾讯内部人士证实为莫须有的传言,但是如果我们对比一下今天和半年前的中国区Appstore畅销榜,就可以看出腾讯进军移动游戏后对手机游戏市场的巨大冲击。
对于手机游戏来讲,运营活动会对收入产生很大的拉动作用,因此一些游戏的日榜单变化比较大,但是可见的是目前畅销榜的前5名中腾讯的4款游戏已经长期霸占,日收入十分稳定。腾讯的其他游戏包括《天天德州》、《天天爱消除》、《全民英雄》、《神魔之塔》、《部落守卫战》以及本周正式上线的《全民炫舞》也都长期在前30名之列。而2013年全年长期占据收入榜的一些游戏排名都出现大幅度的变化,用户和收入也都相应受到了影响。 在2013年,《我叫MT Online》是手游行业当之无愧的明星,自1月在Appstore正式上线后就长期占据畅销榜的第一名,甚至出现《我叫MT Online》和《我叫MT Online国际版》同时出现在畅销榜前10名的盛况——直到2013年11月该位置被腾讯的天天酷跑挤占,在当月,在苹果的推动下《我叫MT Online》和国际版也正式合并为一款App。但是随着包括腾讯更多手游产品、《放开那三国》、《刀塔传奇》等热门新游戏的上线,用户更多的《我叫MT Online》在畅销榜的位置却逐渐下降。为吸引更多新用户同时解决用户流失和收入下降的问题,很少在媒体上做广告的《我叫MT Online》甚至在湖南卫视和江苏卫视的热门节目中购买了电视广告,虽然有一定的帮助,但是也难掩颓势。 虽然榜单的变化并不一定代表收入的变化,毕竟相比半年前Appstore畅销榜前10名的收入也都有了很大的增长,一些排名幅度不大的游戏收入并没有收到太大影响,但是这种产品毕竟只是少数。苹果Appstore畅销榜的这种变化可以说是半年来手机游戏市场的一个晴雨表,在2013年,一些热门产品长期保持市场领先除了产品本身的优秀之处外,也有很大一个原因是竞争的缺乏。而当2013年年底包括腾讯手游产品在内的大量新产品涌入市场后,对市场上的原有产品的用户都产生了很大的冲击。而可以预见的是,2014年手机游戏市场上的新产品数量将更加庞大,冲击也将更加明显——这其中,数量最多品质最大的自然来自腾讯。 腾讯移动游戏的野心 对于手机游戏市场,腾讯也有着巨大的野心。根据接近腾讯互娱的消息人士透露,2013年底,腾讯内部制定了一个以5大主流类型为主,覆盖全类型的发展策略,对于不同类型的游戏也有相应的生命周期预估,并为此储备了52款独代或自研手游计划在2014年陆续发布。根据坊间的传言,腾讯内部对于移动游戏产品的收入预期是全年90亿元(坊间也有传言已调整至120亿元)——根据腾讯开始涉足移动游戏市场的2013年第四季度财报,该季度包括微信游戏在内的移动游戏产品为腾讯贡献了6亿元。虽然在2013年第四季度正式运营的游戏数量并不多,但是无论90亿还是120亿元的目标依然显得有些巨大。 在2013年底的游戏产业年会上,腾讯公布了自己的移动游戏平台用户数据,其中手机QQ月活跃账户4.78亿,微信月活跃账户2.36亿,用户数量十分庞大,这是腾讯拥有如此巨大野心的依据所在。手机QQ和微信对手游产品也能带来巨大的帮助与提升,比如腾讯2012年5月便在Appstore上线的《节奏大师》原本收入十分微薄,但是接入微信与手机QQ后便很快冲入Appstore畅销榜前10名,此后长期维持在前30名内,对用户与收入带来的提升十分显著(如下图,出自Appannie)。 但是手机QQ和微信是十分稀缺的资源,有着严格的准入门槛。在目前的移动游戏业务体系中,可以分为三个层级,分别是整合了微信、手机QQ资源的移动游戏产品部所负责的独代游戏、拥有一定排他性(排除360合作)但是配给大量除微信、手机QQ资源外的“海纳”平台的联运游戏,以及符合开放平台接入条件的大量第三方游戏。其中独代游戏是腾讯移动游戏业务的重心,但是接入资格十分苛刻,因此多数只能退而求其次在“海纳”上联运,如最近蓝港的《神之刃》就是利用这一合作获取了大量的腾讯用户。但是“海纳”平台的联运的条件也十分苛刻,其中最显著的一条就是不能将游戏在安卓用户很大的360平台上发布——即便如此对产品的筛选也很严格。至于条件宽泛的开放平台,对于大量追求短期导入大量用户变现的手机游戏开发商而言,就显得有些鸡肋了。 腾讯移动游戏产品部(代号X8更为腾讯内外人士所熟知)拥有巨大的资源和权限,是腾讯内外关注的焦点,肩负着独代游戏产品运营的重任,而每一款独代游戏在手机QQ和微信平台上的发布都能引起行业的巨大震动。据接近腾讯互娱的消息人士透露,腾讯对于独代游戏的选择有着很高的要求,多数是国外引进的优质游戏,或者内部工作室开发的产品,能够入选的国内第三方厂商的游戏屈指可数。腾讯对于国外的优质游戏十分饥渴,包括《Clash of Clans》、《Candy Crush Saga》、《Puzzle & Dragon》等国外近年的热门游戏产品都曾有过合作接洽,去年也曾传出已代理发行《Candy Crush Saga》的消息,只是一直未见公布。 在目前腾讯已宣布的独代产品中,除自研游戏外以日韩游戏榜单上的优秀游戏占据主体,其中最受关注的是2013年在韩国手游市场的明星产品《全民打怪兽》,并因此斥资5亿美元入股其开发商韩国CJ Games,其他如休闲游戏《全民砰砰砰》、经营游戏《天天富翁》、卡牌游戏《恶魔制造者:东京》、动作游戏《吞月之狼》等也都在韩国取得过优秀的成绩。而在日本游戏方面,在日本市场表现出色的弹珠手游《Monster Strike》和Square Enix的女版三国题材卡牌游戏《三国志乱舞》(国内版本“赤壁乱舞”)也确定由腾讯代理。 据内部人士透露,腾讯的独代游戏策略以代理国外精品游戏为主,之后才会退而求其次选择国内和港台公司,如IGG的《城堡争霸》和Mad Head的《神魔之塔》分别就是在代理《Clash of Clans》和《Puzzle & Dragon》无果后的次优选择。国内确定代理的游戏如艺动娱乐的《全民英雄》、爱乐游的《雷霆战机》、永航科技的《全民炫舞》都已经陆续上线,《城堡争霸》也即将在近期上线。但是想要成为腾讯的独代产品并非易事,目前的这些合作公司都和腾讯有着千丝万缕的关系,如永航科技是给腾讯带来巨大收入的《QQ炫舞》的开发商,早已被腾讯投资,爱乐游在功能机时代便和腾讯有着密切的合作,本身也有着深厚的运营商资源。某种程度上讲,手机游戏开发商想要让自己的游戏为腾讯独代并不是仅仅依靠产品就能成事的。 蔚然可观的自研游戏 对于想要将产品接入腾讯的手机游戏开发商来讲,还不得不面临腾讯内部大量工作室的竞争:如果腾讯内部已经有了同样类型的优秀产品,那么为什么还要选择外部的产品引进呢? 在功能机时代,腾讯便已经涉足手机游戏的开发和运营,由五彩石工作室所开发的《QQ御剑》便是腾讯自研十分成功的一款网络游戏,此外也曾代理发行过进步思创的《三国塔防·魏传》等单机游戏。在2013年之前,五彩石工作室承担着腾讯自研游戏产品的开发与运营重任,是腾讯手机游戏业务的重心。不过在2013年,腾讯又专门成立了专门负责研发精品手机游戏的天美艺游工作室,并由经验丰富的琳琅天上工作室负责人姚晓光领导,使得自研手游的团队进一步扩大。而当天美艺游的一系列自研手游《天天连萌》、《天天酷跑》、《天天飞车》陆续取得成功后,腾讯IEG(互动娱乐事业群)旗下的众多工作室也纷纷加入了手游的开发行业。 在目前,天美艺游工作室已然成了腾讯在智能机游戏时代的明星,包括《天天炫斗》等游戏在内的一系列新品也都在开发或陆续上线。在外界看来,天美艺游工作室的策略十分明显,那就是复制已经在国外的移动社交平台上取得成功的游戏产品,该工作室目前已经上线的产品几乎都可以找到原型,如《天天爱消除》之于《anipang》,《天天酷跑》之于《Wind Runner》、《天天飞车》之于《一起车车车》,然后工作室再对游戏进行优化与“微创新”,这一行为虽然颇受诟病,但是毫不影响这些产品在市场上的火爆。 在北京、上海、深圳、成都都有开发中心的五彩石工作室是移动游戏的老牌团队,在2013年推出了《部落守卫战》,而目前也有大量的产品正在开发,包括与Marvel合作的《复仇者联盟》手游,以及大宇授权开发的一款《仙剑奇侠传》卡牌游戏与《仙剑奇侠传》RPG。除此之外,开发了《节奏大师》、《全民飞机大战》的光速工作室、成都卧龙工作室等也已全面转向手游开发,其他一些原本以端游、页游开发与运营为主的工作室如魔方工作室、量子工作室也开始或多或少涉足手机游戏的开发,粗略估算腾讯内部的手机游戏产品数量蔚然可观。对于腾讯自研来讲,最大的优势就是版权资源。据悉腾讯已经获得了《火影忍者》、《进击的巨人》、《恶魔城》、《Hello Kitty》等一系列优质动漫或游戏版权的手游开发权,产品已经陆续立项开发。 据消息人士透露,腾讯内部对于移动游戏平台的产品类型有着自己的规划,有一个覆盖全类型的宏伟规划。一方面,腾讯对市场上已然占据主流的休闲、动作(腾讯内部对跑酷类手游的定义)、卡牌、ARPG等类型都有着数量与质量上的要求,对同一类型下的细分市场也格外看重,如飞行射击类游戏便先后发布了《天天打飞机》、《全民飞机大战》、《雷霆战机》三款面向用户不同的游戏。另一方面,腾讯也希望能够培育一些全新类型的用户,甚至对诸如冒险解谜类游戏也有一定的需求,这些类型的产品如果在外部无法取得便由内部工作室竞标开发。 产品数量与生命周期 尽管野心巨大,但是腾讯未必就能得偿所愿。 在腾讯一路成为国内互联网最大的巨头的时候,很少有人会注意到即便是用户量如此巨大的腾讯,也不是每一款产品都能如愿成功的。而在游戏领域,从2003年涉足游戏运营之后,腾讯运营的游戏中也有大量未取得足够优秀的成绩的,如凯旋、QQ堂、QQ三国、QQ华夏、C9、AVA。即便在今天,腾讯所运营的一系列成功游戏中,多数也是偏休闲或对战类的游戏,传统端游市场中的重度MMORPG类游戏数量稀少,仅几年前的《寻仙》、《御龙在天》和《剑灵》数例,但是如《剑灵》等游戏的成功生命周期也不算长久,在运营半年后人员流失明显,生命周期很难与其他端游公司的主力产品媲美。 在手机游戏领域,这一现象也有延续的迹象。在腾讯内部对类型产品的规划中,中重度手游是十分重要的部分,但是腾讯目前成功的手游主要都是休闲类游戏和一些中度游戏(如《雷霆战机》),其他已经发行的中重度游戏成绩都略有起伏,如此前在港台大获成功的转珠游戏《神魔之塔》,在2014年3月初上线后也短暂冲入Appstore畅销榜的第3位,但目前已经只能在20名左右徘徊。相比市场上的其他的中重度手游,成功的生命周期都显得有些短。在腾讯内部,对于不同类型的手游有着对应的生命周期预估,如对休闲类手游的生命周期预估为半年,对卡牌、ARPG等中重度手游的生命周期预估为一年,对棋牌类手游的生命周期预估为两年,《神魔之塔》等游戏在移动游戏平台的表现很难说符合预期。而在腾讯目前已经拥有的产品线中,如《恶魔制造者》、《三国志乱舞》等在玩法上并无太大特色的卡牌游戏即便在移动游戏平台发布,想必也很难取得可观的成绩。 对于腾讯移动游戏平台来讲,目前腾讯移动游戏平台上的新用户很多已经被发掘,今后所能带来的增量想必十分有限,因此今后腾讯每发行一款新游戏,同类型的老游戏用户都有可能受到影响,因此对于上线节奏的把握十分重要,稍有不慎便有可能发生新游戏抢自己的老游戏用户和收入的现象,并不会给自己的平台带来增量。 除此之外,今年市场上手游产品的数量将异乎寻常地多,很多团队过去一两年内的积淀都有望在今年爆发,手机游戏市场上原本的巨头们也在虎视眈眈,纷纷引进和代理国内外的一些优秀游戏。对于手游这个行业来讲,过往的经验和资源未必会产生优势,一些新涉足手游开发团队的作品也往往取得出人意表的成绩,如2014年初的两款明星产品《放开那三国》与《刀塔传奇》能取得成功更多地也是依靠产品本身的成绩。这些市场上的新游戏也都将和腾讯移动平台上的众多游戏一起,争夺2014年更加巨大的中国手游市场与用户们。 除了面临腾讯所带来的巨大竞争外,国产手机游戏市场在某种程度上也有望从中受益。对于坐拥巨大用户量的腾讯来讲,所发布的任何一款游戏都可以起到培育用户的作用,尤其是一些新类型的游戏更是如此,这对于国内手游市场的类型多样化无疑可以产生巨大的推动作用。对于大量同质化产品的手机游戏市场而言,这也给了手游开发商在类型上的更多选择。但是如果想要让自己的新类型产品为腾讯培育出来的用户所接受,也并不是一件轻松的工作。(完)本文 微商货源 原创,转载保留链接!网址:http://51569.com/a/3057.html
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