Unite2014论道:中国顶级游戏制作人对话
符国新:非常荣幸今天有机会邀请五位都是行业内,都是大师级别的人物来到这里跟开发者分享你们的经验。我抛个砖谈一下今年大家看到游戏是一个火爆的一年,所谓的从端游、页游到手游,有人预期今年的收入超过两千万亿,那可能给大家先看一个,在座开发者分享一下你认为2014年下半年一些预测,对整个行业的一些预测跟想法。 李介仁:过去这几年对手游来说非常精彩的几年,任何其他的行业可能都不如这个行业发展的快。关于2014年的前景我觉得会有更快的变化,尤其是现在竞争也越来越激烈。一些大的公司开始进入到这个行业,关于2015年我觉得也会是非常有意思的一年,因为这种增长速度也会继续延续下去。这种我们会看到各种各样的游戏的出现,包括卡牌的游戏等,会进行混合的发展。我觉得2015年会有新的挑战,我觉得整个竞争格局更加复杂,各家公司把游戏做的复杂,系统做的更加复杂。 与此同时满足移动设备对于精简需求,我觉得2014、2015年未来市场的要求会越来越复杂。所以比如像我们Kabam公司。包括纸媒去做推广。这跟传统的发展方式不太一样的一点。 陈默:其实端游跟页游都是经过了五年发展之后出现了上市公司,出现上市公司的时候,行业发展应该是比较成熟一个状态。从去年手游开始爆发,到现在是第二年。所以很明显至少还有三年大规模的增长。我觉得今年的手游两百亿生产份额应该不是什么问题。从这个游戏品质上来讲,在经历过从无到有的过程之后,现在主要的是说对第一拨产品的升华和迭代,有些产品质量变得越来越精良,随着产业的成熟我相信接下来这个市场应该还是会非常的迅猛,在高速增长。 许怡然:几个大的事儿会发生的,手游肯定会狂涨,资本市场会有手游上市。另外还有很重要的大事儿,就是电视游戏机应该下半年开始要在中国开卖了。所以打开了一个全新市场的空间,当然可能没有手游、端游这么猛。其他我觉得这次在GDC看到据说有一半黑头发的人,所以我怀疑可能从下半年开始,或者其实已经开始了,就中国人走出海外会是非常疯狂的。也是巨大加速一件事儿。 邓昆:因为巨人是端游、手游,也是还会有增长。现在我看到一个数据是2013年端游和页游将近30%一个增长。巨人主要一个利润来源于就是端游,我们认为端游这块还是会有一个增长,并且实际上现在大家都去做手游,所以在这块给我们留出四驾马车一个道,竞争对手并不多。在页游这块领域,其实经过两年的耕耘,我们在有一款游戏叫《黑暗三国》。其实现在是在韩国的纳瓦里唯一前十的页游,页游即便在韩国这么成熟市场还是会有机会,这款游戏在韩国也是两千多万一个流水。手游毫无疑问是非常大一个增长。刚才徐总说说电视游戏这一块,我们在观察,因为我们认为是说,手机游戏来讲,是完全是个人去玩的一个,或者私营内容提供方式。但是电视是家庭主屏幕,更多是分享。所以一定能走出完全不同一个游戏的设计的思路以及游戏发展一个路线。所以我们也很看好这一块。 姚壮宪:我们公司是比较擅长于原创,这些品牌希望它在各种游戏类型,各种平台都能够有一席之地,所以我们采取是广泛的跟各个领域各个公司合作。在今年这样的合作AP授权出来在今年会更多。从过去单机、端游到页游,都有曾经的辉煌也有曾经一个周期。但是总体来说中国的游戏产业不管是哪一种,总体在最近这十年其实总体一直在成长,哪怕是最可怜的单机,其实正版量其实也在增长。那手游更不用多说了,我相信未来三五年每年翻倍翻倍的成长,应该也不是太夸张的事情。毕竟用户的一个行为在那里。身边有很多人包瓜,当他们生活被新的终端融合了之后,不管是教育应用乃至游戏都是水到渠成,这一个水是变得越大一个海的肯定会越来越多。 符国新:谢谢各位。通常我们谈到说机会都是一个坑,看到机会的时候确保我们开发者能意识到前面一些风险。所以我原来想说看在座分享一下,因为尤其现在国内的局势,不管是端游、页游、手游上一些游戏也有改变。要四年市场的时候,你会看到哪些挑战,给我们分享这些挑战会有什么劝告和分享。 李介仁:首先行业确实发生了巨大的变化,尤其过去这几年。Kabam我们作为一个西方的开发者,免费是非常特殊实际上在亚洲市场存在时间也很长了,风险和挑战我觉得这个竞争会越来越激烈,并且一些在今年和去年一些非常大的公司包括完美世界等等,都进入到了这个领悟。他们已经公开宣布说他们要进入手游市场会投入大量的资金和资源。 对于在座的开发者来说,你必须根据自己的情况来定义什么叫成功,我的成功可能和其他的比如说小的开发者或者说中型规模开发者是不一样的,一个游戏的成功可能有一些运气的因素,还有各种各样的因素,我也无法告诉你。一个游戏取得成功到底需要怎么去做。我觉得这是非常复杂的,你必须要找到比如说好的分销的合作伙伴,好的营销的伙伴。所以你的游戏要以长期发展为目标,我想在座每一个的开发者来说,可能要找好自己的定位。我觉得这是未来一个挑战。 陈默:墨麟是各家都在做,我建议分三方面给出,这个行业是一个越来越高帅选择这个行业,我们需要非常大的投入。所以如果在之前端游里面,大家还取得非常好的成绩,这个确实不建议。非常不稳固,打破这个坚硬的外壳难度还是非常高。从页游来看,页游的厂商国内的份额部分从之前的红海也开始慢慢向蓝海转变。但是集中度也非常的高。整个行业目前处于一个研发商跟运营商强强联合一个状态,也不太适合创业公司生存。 墨麟海外也有市场空间还比较广阔,如果在座开发者喜欢做页游,个人建议从海外开发是一个选择。手游我觉得从理想上来看,游戏内容应该是分成PC项和手机项两种分类,事实证明端游和手游这种类型市场份额比较小,还是需要能够把这个,如果之前做端游、手游我建议把水做的更清一点,重新分析用户需求。做一些手机游戏用户真正喜欢玩的游戏才能够取得成功。 许怡然:我其实原来跟朋友一块做巨人的时候,应该是国内见过创业团队最多的俩人,我们一天见五个,一星期见27家这种见法。现在说实话真的见不过来了。因为现在创业团队比那个时候端游时代多了可能有没有一百倍,数十倍肯定有。在看不过来了,有些经验可以分享,邓昆还可以分享好多。我们发现很多创业不靠谱绝大多数死在策划上。就是说我有几个技术,有几个美术。然后我随便拽一个策划就可以干了,这个思路我总觉得不太负责任。不但对自己不负责任,对投资者不负责任,对所有参与这个美术和程序们,都不太负责任,为什么策划没有找好。你们大家在听谁的?在给谁做项目,做完了这项目部赚钱怨谁,程序一个没有错,最黑不赚钱不好玩,大家全完,投资者的钱一块死。我觉得绝大多数创业失败的原因,一开始没有找好主策划,或者是没有找好制作人。我强烈劝大家一定要小心选制作人,没有一个合格制作人,千万不要开动。开动了后面全是坑了。制作人选好了,后面的坑可以花钱买过来,可以补上。甚至不花钱,用Unity都行。这些都是有办法的。只有策划是很难花钱的买的,尤其是主策划,花钱买不来的。 另外一个观点,创业做手游对创业很合适,因为团队比较小,开发周期比较快,用的资源不是很多。但是我希望大家有一个很好的心态,不要一开始创业的时候就想着,哪公司十个亿卖掉了,我也赶紧卖掉。卖掉的机会可遇不可求,我觉得可能还有半年到一年的机会。单款游戏成功的手游公司,现在还可以上市或者卖掉。但是一年之后我认为这个机会可以说几乎就消失了。所以如果奔着这个去,现在再开始创业想一年之内靠一款游戏成功,然后很高的价格,十个亿二十亿卖掉,我觉得有点危险了。所以我希望大家还是本着对游戏热爱本身热情这个理想去,长期的去做一款好游戏,这是主要目标。为了钱来的,我觉得劝大家稍微小心一点,还是为了游戏。 另外做游戏不太劝大家,不要太分散经历,好多公司一开动十来个人就同时做三款项目,我觉得这个很危险。而且三款还都不同类型。有休闲类、跑酷类等等,我每次皱眉头,你们不能这么干,本来团队就小能力有限,精力很分散,往往一个制作人做很多很多年,他只熟悉一个类型的游戏,或者说这个类型的游戏我已经掌握规律了,这就非常非常难了。我建议在某一个类型一定压扎下去,扎的很深很深。尝试做出一个自己的品牌出来,这才是王道,不要一开始分散精力。就这些建议,谢谢。 邓昆:我们俩不会是搭档,其实想到一块去了。我做一些补充,其实在我看来,机遇有几个第一个来讲手游是所有人站在同一个起跑线上,我们面对是什么?实际上是一个全球的市场,我们未来的竞争对手不仅是中国的开发者,还有就是国外的开发者。所以在这一块来讲,我觉得这是一个很大的机遇和挑战。 第二点来讲我认为至关重要的一点是什么?实际上我把原创还有一些创意放在第三点,但是第二点是非常重要的。就是是机会成本,实际上这个行业来讲,比任何行业都发展的要快,比我们最初的时候预期,2008年、2009年对移动端的预期,我看清楚这是运营商互联网大的巨头,然后游戏公司、硬件厂商其实很多行业一起来去施力的作用,这里面有很多市场的机会,所有人在同一个起跑线的时候,机会成本是非常非常重要的。很多团队来讲,要如何去抓住个机会成本,这是一个核心的关键。其中其实最关键的一个就是刚才许总讲的,你的团队的构成,还有你产品的一个定位。你不要太去做太高大上的产品,或者是原创的产品,一定要市场同步,甚至比市场快半步这样的产品。甚至有些东西能妥协就妥协,我认为这里面其实包含了很多的机遇以及说是挑战,我认为是第二个关键点。 第三个关键点,手游开发门槛降低了,我们看到跟过去不一样的一些创意的产品出来,我认为这也是一个非常大的机会。谢谢。 姚壮宪:手游确实很适合创业,小团队年轻人,除了现在硬件的环境,发展非常快。手机普及率很高,还有Unity这么方便的引擎。广泛的在国内推广,从学校到各个公司也有广泛的使用。所以现在年轻人在从向团队做游戏来创业。其实比我们二十多年前那个时候幸福的多了。那时候还得自己写引擎,现在的创业可以用更多的精力放在把游戏本身做好。不用考虑很多硬盘空间够不够等等的问题。因此门槛比较低。所以一下子成千上万的小团队出现,数量多也就代表竞争激烈,但是各位也不用怕,其实沧海当中取一粟,你自己感兴趣那个地方你去深挖掘,游戏做下一点没有关系,先做出来,不断去优化它。一代没有起来,二代。只要金石为开。不会百分之百成功,但是成功机率比较大。 符国新:谢谢姚总。我们刚才谈到挑战,可能我放眼,看一下蓝海的机会,刚才许总稍微谈到,在大家可能看到下一个蓝海机会,智能电视是一个机会,第二可能游戏机是一个机会。大家都看到可能微软或者是索尼都有可能会引入游戏机的市场。刚才我也听到小米在打造智能家具那个环境,下一段的机会点,我很好奇在座每一位怎么看这个市场? 李介仁:其实我们现在看市场,其实很有意思。包括我们刚才说道电视游戏还有一些大的游戏机等等,这些都可以逐渐的进入到中国的市场。但是对于我们来说,我们还是相信手游是非常好的,因为现在智能手机的普及率非常高。如果我们来看一下,智能手机这个发展的历程,这个智能手机是安卓还是IOS的手机,这个手机在短的时间内在市场上慢慢推行出来。这样变化的速度其实我们大型的游戏机的厂商现在没有办法匹配这个速度。手游还是非常好的空间。 还有就是平板电脑上的游戏也是一个很好的增长点,因为我们可以有更高清和好的空间发展。 陈默:机会给有准备的人的,机会是无处不在,前期是你有没有准备好。刚才Allen讲这个在兴起,目光超前去看一个事情。目前我们并不打算去抓这种进入市场这个机遇,我们专注在目前页游、手游这些领域里面,把我们能做好的东西做得更好。然后我认为如果在这个游戏行业里面来讲,如果能够到策划方面非常深入这种需求或者说,或者说非常深层次的理论形成自己的策划思想之后,那么你对自己是一个非常清楚的认知的状态下。那么你会知道这个机会是有好处的,当你能够把自己能力变到这个上面,才会抓住机遇,根据市场上所谓的动向,最开始迫不及待去尝试一些东西。如果每一个地方浅尝辄止的话,把自己的能力练好,如果能力没有练出来对别人是一个机遇,对你来说是一个坑。 许怡然:我们当时这么看,如果分成玩家接触点,主要是三块屏,一个就是PC屏,一个就是手机屏还有一个电视屏。我们大概认为这三个屏在一段时间之内,可能会达到一个平衡,这是各自都有各自的市场,甚至可能三分之一,不会说哪块屏突然不见了,所以未来如果说最有可能还是空白的,我认为这是至少在国内,如果全球视野,这块看还是比较好。不是说每个人都能做的事情。我也比较同意陈墨的看法,其实我认为市场上的游戏公司分为两种,一种是做平台,一种是做产品的。如果对点银行业的话,一种是做院线一种是拍电影的。如果你要做院线那就提早布局,别人把坑都占了,你再进就很难了。但是如果你要拍电影,那最好是电影屏幕越多院线越大,你晚一点来赚钱运作的多。现在全国上万台电影屏幕,你拍一个电影随随便便就十亿。所以我等真正市场成熟了之后,不管是做内容的公司晚一点来其实吃的更香。 所以这个要看你怎么定位了。 我觉得根在于你会不会做游戏。陈默他们我很欣赏,他们是掌握了一套规则,一套体系,这套体系不管用在什么类型的屏幕上,不管用在什么类型的设备上,你这一套体系用好了其实都可以成功。就像我们现在端游拿到手游上依然可以成功。很多从页游都有转过来的,不是很成功。关键你掌握一套规律做的巧做的好,其实移植过来都是可以成功。 在日本手机上你发现了,现在前多少名的产品都是大产品,所以我觉得关键要做的细,这比什么都重要。看机会,你手里有金刚钻都能揽一个瓷器活。 邓昆:我觉得任何市场都有机会去年我不是特别看好(英文),但是有一点我觉得从长度来看,就是像刚才我讲,仅仅把一个在手里面这个品质放在中下游的产品上,去取得一个成绩这不是一个游戏公司应该长远一个打算。就是如果认为说你真正想清楚了,如何利用这样一个分享的屏幕,然后并且就是说大多数是以视频的需求,或者是大屏幕浏览的这种方式这种体验的用户,找到符合他们的通点,我认为进入电视屏幕这个开发这一块,认为是有必要的。如果你手游其实手机这个市场根本达不到,每个人身上都有一个手机,每个人坐车都要去玩游戏,你放这么一个大市场,去做现在比较新的市场,我觉得是值得考虑的事情。 在这块我建议当你找到真正符合这个市场的时候,真正说是投机我这个产品在手机上排中下游,这是一个事儿,这是我的一个建议。 姚壮宪:因为我父母在台湾,所以我过年经常回去。然后两边的情况还是有一些差异,在台湾多数的家庭游戏机非常普遍。在长辈看完连续剧去睡午觉的时候,客厅就是游戏机得天下。接下来就是长辈看电视的时间,所以客厅这里掌握客厅游戏的,在台湾都是高端的一些游戏机。所以在智能电视会受到挤压,过去十年游戏机在国内并不能有正规渠道的销售。所以有一定空缺会出来,用户的普及率,并没有这么高。这给智能电视在国内一个机会,我觉得蓝海感谢政府,所以说现在智能电视的业者跟上海自贸区开放之后,可能会进来的游戏机这里,我一些同事抢这块大饼,谁占领了今天可能有这样一个机会。如果这方面的运营商、渠道商要换。但是内容上要抢这个渠道,但是在内容上潜在还不需要太高大上,但是需要多而小,适合一般家庭用户。 我们公司在这方面可能用以往比较大型的客户端游戏,所以要跟这样子的一个内容,最近用合作的方式把IP的角色授权给业者,让他去制作在TB上的游戏。我们自己亲自去做,价值并不合适。用授权的方式去参与这个市场。 邓昆:我突然想到一点,我认为智能手机有一个核心的东西,是它的应用。应用这块改变了我们当时在移动当中很多生活的习惯,信息获取的习惯,其实在电视屏幕上面,在现阶段,在信息的推送上面还有就是说在整个家庭获取信息的方式上面,它会有一个非常大革命的机会。其实我认为在现阶段做这一块的人,是有可能成为未来一个平台。所以我认为这是一个巨大的机会。 我们也欢迎在APP上有人加入进来。 符国新:烦请各位大师给在座的开发者留下一句记忆或者是忠告吧! 李介仁:好的,我对所有的游戏开发者的一条建议就是要把游戏做的尽量的有趣,而且作为一个愉快的经验创造出来。而且大家要享受开发游戏的过程。但是不要忽视掉我们真正的目标。不仅仅是要把游戏发布出来,虽然说听上去有点奇怪。因为他们开发了游戏,把游戏发布出来以后,却并没有多少人去玩。发布一款游戏仅仅是第一步,你还要关注之后的三个月,六个月和一年,你要关注后面这个时间段是否取得成功,不仅仅是发布就完了。 陈默:我们的手游产品都是用Unity开发,我也有一个分享,也会给大家展示一下我们使用Unity工具做出来的非常精彩的手游,敬请期待。 许怡然:还是刚才说过的,好好做游戏,做好游戏。如果需要发行渠道或者投资伙伴可以找完美。 邓昆:其实我们紧迫性非常大,其实我们认为说未来的竞争会越来越激烈,整个开发成本以及门槛会提的越来越高。所以在未来来讲,整个一个内容的构建,说是产品的推广也是一个支撑的关键。所以巨人愿意说跟更多的开发者,然后包括广外的开发者,然后有更好的合作,我们在这里祝愿中国游戏且行且辉煌。 姚壮宪:现在时代做游戏,我认为就不要去太,尤其是做手游,因为它还在比较年轻的阶段,还没有大型的端游,到一个成熟稳固的阶段。所以现在的不管是年轻还是小团队。要快速做手游,我建议不要把自己太封,不要说我是技术我是开发者。那时候的年代制作人绝大部分是程序设计师,为什么是程序设计师,那时候必须先有引擎后有游戏。拉时候没有程序就不会有游戏,现在是没有企划不会有好游戏,全球有。 现在引擎好象Unity这么发达了,使得我们放弃了自己开发引擎一个念头了,所以权力的就尽力怎么做好游戏,美术也可以除了把自己图画好之外,或者把游戏更好玩,可以参与很多意见,程序不光是说我想去写代码,甚至一个游戏组织三五个人,你主企划,我项目经理你可能是官,不要这样。可以说是一个全民皆兵人人都是制作一分子,这样的观念去做。蛮适合中小型团队,这样的速度跟凝聚力也比较大。每一个人都做得游戏都是自己觉得,自己把做出来让自己都觉得爱玩,这个游戏基本上,再去推广,推广一个经销商,差不多会有一个成立。
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