一个产品以2000万价格代理出去的制作人的立项经验
文/91手册 罗伊 【91手册4月1日消息】3月28日我们采访到了魂世界的CEO兼制作人刘哲,魂世界刚刚和乐逗签订代理协议,将游戏《天降》以两千万人民币的价格代理出去。《天降》是当下CP在新型手游细分市场的一次大胆尝试,对整个行业来说十分有借鉴和象征意义。本次采访主要针对产品本身,从产品立项,团队分工,技术问题解决以及到用户行为,开放经济系统等几个方面深度挖掘,谈一谈一个产品以2000万价格代理出去的制作人的立项经验。 由于采访内容过长,笔者简单概括了采访的要点内容: 1. 为何要做电竞手游 2. 团队人员配置及分工 3. 重度手游不同看法:满足用户某种需求 4. 如何解决用户交互需求 5. 小编的困惑:为何玩家喜欢重复打怪刷副本? 6. 如何解决手机游戏的网络和适配问题 7. 如何看待国内玩家与海外玩家 8. 关于手机游戏的安全问题如何解决 第一部分:为何要做电竞手游 91手册:这个项目在去年5、6月份就立项了,花9个月制作一款手游在行业来说是比较少见的事情,因为市场难以预测。那咱们为什么会在立项之初选择这样一个电竞手游这个方向?能和我们分享一下手游立项的经验吗? 刘哲先生:我们什么要这么立项原因很简单,我们是一个比较注重创新的公司,我们不太愿意去做大家都做的游戏,这到不是出于纯的个人追求和团队塑造。反而是出于商业考虑,我们对游戏的看法是游戏是一个文化交内的产品,它通常给予人的是一种,我称之为情感的满足。就是你希望得到,比如说上班、看电视以后的一些新的东西,例如打竞技希望的是挑战自我,我想去和别人竞争,去磨练自己的技术,去克服困难。而社交则是我想和朋友一起怎么怎么玩。其实我们最开始的落脚点是这个,是一个不一样的情感满足,我们称之为更社交的或者说更偏游戏生活的这样一个情感。 为什么选择做电竞手游,有两个原因:1.我们认为这个一定是有市场的,当然我们做的时候WCG还没死。电竞市场在多样化,这些玩家要继续,他们就会有新的需求,包括魔兽世界,包括端游,公会,战队这些东西,大家还是希望手游阶段也有这些东西;2.通常国内大家都喜欢扎堆,《我叫MT》火了,大家都会去做《我叫MT》。中国的手机游戏在网游阶段主打的都是卡牌,其实《刀塔传奇》也是卡牌游戏的一个变种。卡牌游戏有一个问题,最早最原始的版本是从日本卡牌演化过来的,加入了RPG的元素。但是,日本的游戏有一个特点,它偏单机,这也就导致了中国的很多卡牌都偏单机,包括《刀塔传奇》几乎没有社交。中国人喜欢找成功的产品借鉴或是微创新,我们认为在有一个去做社交需求的人成功之前是不会有大量的产品出现。虽然我等了9个月,但还没发现有人在做这个事。我们抓的核心痛点不一样,敢去这样尝试,还有一个原因是我们就是这样的玩家。我们当时立项最关键的一句话,我们以前大家都是跟舍友开黑或是魔兽组队,大学毕业了,其实我们还在尝试打一局DOTA,发现根本玩不起来。因为你工作了,你要保证你有一个小时坐在电脑前不被打扰,要三四个人同时做到这件事是挺难的。你会发现你和朋友的关系在淡,男生之间很多情感就是通过游戏的方式交互。我们就在想能不能做一款手游,大家同时在线也不会被打扰。当然也要符合手游的特性,不能长时间在线,需要用离线的方式交互。我们发现这个设计用离线的方式是没问题的(例如微信),我们认为这个设计在手机上是非常好的,这也是我们立项的核心出发点,即时战斗反而不是我们的最核心,我们最核心的是社交,即时战斗是为了实现社交,有了竞技,大家可以一起打龙,为看攻略看视频而形成讨论氛围的圈子。我们想做的就是在这个手机年代,大家能够跟好朋友一起玩的,大家能感觉到社交氛围的这样的游戏。 91手册:《天降》在制作之前调研过市场吗,都是通过哪些方式了解市场的? 刘哲先生:有。在我们立项的那个时间点,大概在6月份,MT开始往下走,我们玩到了《全民英雄》的第一个版本,包括后面的《啪啪三国》等等。我们前期会先做这样一件事情,技术先不会进来。技术也就是调研一下引擎,调研一下版本,我们有什么工具需要先做,他们不会在一开始进入游戏。最早开始动的是美术和策划,策划会去讨论,我们用什么样的IP,我们会做什么样的重度程度,我们会有什么系统,我们的核心框架是什么,我们要不要拍卖行,拍卖行是需要很多的系统来支持的。然后美术这边要大量的原型尝试,我们要找风格,当时还有《炉石传说》、《王者之剑》等。我们当时调研的结果:第一,我们要做卡牌,为什么这么做。《天降》是我们的第4款产品,我们在之前做了很多趟雷的工作,《天降》是我们第二款做国内的手游,我们之前都在做海外。在《天降》之前我们也做过一款卡牌,不过没有上线,我们学到了很多东西。对我们来说,卡牌解决了两件事情,第一件,卡牌有非常好的付费模型。卡牌游戏是中国改变过的,它更偏RPG,更偏成长,更偏养成,而日本更偏抽卡更偏收集。卡牌游戏在中国已经做了很多优化,付费模型稳定。对创新来说,付费这块的风险很高。你让用户进入了,大家又不愿意付费,这点是不行的。在付费模型上选择卡牌非常稳妥,虽然之前有过很多卡牌,但我们只抽它的付费模型就可以了。第二,就是玩法上的事情。有ARPG了,但我们认为双手感还不是一个很好的体验。当时想针对的是一个核心是偏DOTA的感受。在已经有很多的DOTA的游戏,但是比起我们的操作要弱一点。我们知道《我叫MT》、《全民英雄》等手游,培养了大量的卡牌用户之后,这部分玩家也会有需求。我们有自己的产品理念,情感满足是一个乳酸效应,有点像好莱坞的电影,它的商业化是非常高的,例如《加勒比海盗》,它通常给予的情感满足是探索寻宝,这种片子一定会打好节奏,比如说半年。我喜欢看《古墓丽影》,我希望看到的探险的感觉,接触未知事物,偏好奇心。而我们国内的人做卡牌,下一个还是这样,还是这样,还是这样,最终的结果就是用户疲惫。为什么说叫乳酸效应,就是说我运动了,我就会有乳酸堆积,堆积了就会有腿疼,过一段时间乳酸就会消失。MT之后,我们预测后面的半年都是类MT的卡牌为主。现在基本也差不多这个样子,也有类《大掌门》的,基本上那段时间就是《我叫MT》和《大掌门》最火。 那时候公司开始立项,立项之后就开始做,也就是半年时间,也就是一个爆发期。这样做造成一个结果,第一大量的用户被培养;第二这部分用户会疲倦。我们在之后一定要给他们一个不一样的感受,下面接卡牌给你点操作,上面是接DOTA,魔兽世界这种偏端游的玩家,我们找的是这个点,这就是立项的问题。 关于如何调研市场,我们主要是看一些产业网站(小编备注:例如91手册,你们懂的),一般混这个圈子大家都会看,精品也都会玩,国外的游戏也都会玩,这是作为一个行业从业者的基本素质。当然我们也会进行一些单品的分析,包括一些市场分析我们也会看,但是,这些不是那么主导我们的研发方向,我们会去思考,会去分析产品,为什么他们的产品这样收费;这款游戏是这样的,跟日本的卡牌有什么区别,原来这是中国从页游时代就集成的东西,那这一定是稳定的付费模型。包括IP,这个你要去看单品,当然也会去查,查《刀塔传奇》的百度指数,觉的还不错挺高的。包括最早出来的《刀塔英雄》,现在叫《全民英雄》,它去年七月份就出来了,但是一直没有正式发布,因为卖给腾讯了。 第二部分:团队人员配置及分工 91手册:像魂世界这样的创业公司、制作公司是如何搭配自己的团队,人员比例又是怎么样的? 刘哲先生:我们是产品向或者我们叫策划向的团队。我们策划有3个人,包括制作人,我们也算到了策划里。我们是比较重视前端的团队,前端大概有5个人,后端有3个人,美术有4个人,差不多是这样。除了卡牌的原画会有一部分是外包。音乐方面,我们有一个长期合作的音乐人,剩下的都是自己做,包括一个专门的测试。 91手册:在您看来手游用户最在意什么内容,而这与咱们团队配备是否有关? 刘哲先生:我们公司是一个产品驱动公司,产品占比更重。用户最在意的,我很难说是美术,我也很难说是玩法,我认为这是一个相当综合的东西。要我来说就是,你给予玩家什么样的情感满足,你怎么满足玩家的某种需求,这是我认为最重要的。我们的产品是策划控制的东西更多,比如说我们的制作人,如果要细说的话,我们就一个策划,另外两个都是制作人,他们会有一些项目管理的事情。我这边还会有UI和美术,我有点半个主美的意思,所有美术的设计我都会过。我们会有更多的分工,比如说我们要打造一个界面,里面要有何种元素,这不是美术说的,是策划来定的。我们觉的,比如说这个地方用一个按键还是界面,这是会很影响玩家的体验也就是我们说的沉浸感。想要一个世界,怎么去构建这个世界,很要沉浸感。所以策划控制的会更多更细,包括UI,包括交互体验,整个的交互框架,我们整体的交互框架在手游里也是比较少见的。我很难说那一方面是最重要,对我们来说都很重要。 后端是基础,前端很多也要参与到策划中,我们是小团队,大家都有发言权,但是策划会带领所有人往一个方向努力,这是他最重要的事情,但是策划不能决定美术的质量,策划可以决定美术的方向。策划会控制整个游戏的走向,美术的风格,特效的风格,玩法的风格节奏。每个部分都无法或缺。 第三部分:重度手游不同看法:满足用户某种需求 91手册:您是如何看待中国的手游市场?现在都在说重度手游,您是怎么理解重度手游这个概念。 刘哲先生:市场的话,首先我觉的如果要说游戏的话,通常都是重度游戏,比如说DOTA,比如说魔兽世界,他们就没有一个是轻的,为什么会有轻度手游和重度手游这样的概念,尤其是在手机游戏的时候,重度手游可能要火,那么之前都不是重度手游了。因为游戏是这样的,首先游戏在2006年之前是没有重度轻度之分,那时候都是重度游戏的天下,主要是网游,当然也有休闲游戏,我们理解的休闲游戏,比如腾讯《泡泡龙》《连连看》也就是这样,其实那个市场很小。在往后经历了一小段社交游戏的阶段,就是网页的偷菜,盖大楼,模拟经营,包括美国的大量的游戏都是靠休闲游戏起的家。在进入手游时代之后,都是偏休闲游戏的玩家。为什么会这样,我们觉的手机能给予用户的体验在休闲游戏这块是好满足的,比如说操作,比如说系统的复杂度都是相对低的,在手机上可以相对快速的做到这件事。从游戏性上讲,重度一定是天下,休闲游戏的好处就是用户巨大,但付费率相对差,粘性和更新比较偏单机。但是在整个世界不管说中国还是美国,说到手机游戏,休闲或轻度会占到比较大的比重。我觉的未来一定是重度的,不管是美国的游戏机市场,还是中国MMO市场都是这样的。我见过好多款把DOTA、LOL直接搬到手机上的,双手感,点击打兵等等,他们都在尝试制作重度手游,制作它要比当年制作网页游戏更大的创新才能做到。卡牌也开始越来越重,包括ARPG也在越来越重,这是玩家的核心需要,只能说大家在不断的创新不断的研究这事,所以我对市场的看法是,休闲游戏肯定是一块,大家是需要一些调味品的,但是对于游戏玩家的主餐,那一定还是所谓的重度游戏。 如果要说重度游戏的市场趋势的话,有点像历史学的感觉,有时候一款重度游戏的起来,通常可能是以单品为标志,也就是现象级产品。比如说当传奇,魔兽世界进来的时候,标志着进入网络游戏时代或是进入MMO时代,因为它们成功的证明了不管是玩法还是怎么去做或者说多人交互,这部分用户有多大价值,它们已经实现成功了。下一步整个行业就会基于这个成功,基于这个核心需求进行改变。关于重度手游的趋势,其实大家都觉的有戏,都在尝试,可能会死一片,真正有能力抓住发现、实现怎么样在手机上做到这件事的,它可能会成为手游中的魔兽世界,这也是为什么我们定位就是这个。 我们不定义重度手游是ARPU多高的游戏,我们也不定义重度手游是一个在线时间多长的游戏,我们认为所谓的重度手游是服务于真正喜欢游戏或是有挑战性的,真正定位的某种偏用户类的玩家需求的产品,我个人认为这种是重度手游。比如说如果我做了一个扎金花,虽然付费可以很高,但它并不称之为重度手游。在线时长,我可以做一个特别沉迷的三消游戏,保不齐它的在线时长也很长,它也不称之为重度手游。重度手游可能是对游戏操作也好,理解也好,系统的复杂度也好,用户交互也好,它会更加的深入,或是它更加符合我们所定位的端游用户的需求,我认为这部分可以称之为重度手游。所以很多的ARPG其实很难定位就是重度手游,没法这么说。也许我们也会尝试一个三消的手游,例如智龙迷城,它是一个变体,它有大量的收集系统在里面,它算不一个重度手游,至少不算是休闲手游,关键是看你满足的用户的核心需求是否更偏游戏化,更偏休闲或是更偏益智化,所以我觉的重度手游应该这样定义。 第四部分:如何解决用户交互需求 91手册:《天降》中有拍卖行和公会两部分,拍卖行算是开放的经济系统。之前在一些沙龙中有人讨论过,支持和观望的都有,有认为可以引入工作室并监控防范,有认为数值太过于复杂不适合现在的手游系统。而对我们的帮助很好理解,提高用户粘度,您是如何定义这两部分的呢? 刘哲先生:拍卖行其实我之前和《君王2》的负责人也聊过,他们《君王2》做的很好,他们跟我说好多问题。我们也在反思拍卖行的作用到底是什么,拍卖行其实最大的一个作用就是社交的需求,我在和别人交易的过程中,不是简简单单的把东西卖掉让别人去买,而是说我感觉到有人陪我在玩,我感觉到这个市场在变化并有交互。我打到了什么东西,东西十分稀有,它可以影响市场且市场的涨价和跌价会影响我的行为。例如现在价格太便宜了,我会直接买而不是去打。它们之间其实是有交互的,我们想要社交,所以拍卖行我们认为最大的价值还是在社交这块。当然也有很多问题,我们觉的这些问题可以通过创新和设计来解决。一会可以稍微举一两个例子说一下我们做了什么事情。另外一个问题,我们通常做游戏会基于一个点,《天降》的关键词就是社交,通常我们会基于一个词设计它的系统。为什么要做拍卖行呢,在之前先做了一个东西,三选一的生产技能。这也是手游中没有人做的,其实很像魔兽世界的生态系统,我们会有宝石,宠物和药水三个职业,你只能选择一个,那它带来的好处是什么呢?我只能选择一个,我就对其它的有需求喽,被迫就会去和别人社交。另外一个我们不叫公会,我们叫战队,区别就是我们鼓励的是更多的真实好友的社交,从而可以吸量。我们的战队默认免费是3个人,并且有一个公会仓库,大家可以共享资源。我怎么玩这个游戏呢,我就要找几个朋友,一人一个职业建一个公会,这样就可以3个人一起玩,我们想要的还是社交的感觉。那你有这个了,你就需要有拍卖行,需要让大家去互通有无。 拍卖行会带来什么问题呢,它会带来你对经济系统不那么可控,它会有一些风险。例如打金工作室、有小号倒卖东西等,所以我们就在想这是在所有的交易系统中都有的,比如说股票,包括拍卖,拍卖会,有各种各样的拍卖会,有暗拍种种。暗黑3的拍卖和魔兽世界的拍卖就不一样等等等。我们研究了很多的游戏,我们也在想去解决游戏问题,我们现在的解决方法是,定义你进行交易的核心需求是什么。需求是说我想以一个现在的合理价格把东西卖掉或是一个相对合理的价格,买到我想要的东西。所以我这边做了一个控制,一个比较成功的,当然还是需要优化。就是刚才提过的定价不是自己来定而是系统帮你定。它有两个好处,当然有一个坏处,好处就是使用方便,这个在手机上很重要,因为比如说在魔兽世界里想卖一个东西,我的第一个动作是搜索东西的名字,搜索拍卖行它卖多少钱,我想卖出去,我不能卖的太贵。好,别人卖五十块钱,那我卖四十九或是也卖五十,我写一个数字进去卖。我们觉的这个过程很机械,这个过程我们认为可以进化,我们把你卖的物品拖上去,我就告诉你说市场上现在是什么区间(最高价和最低价),顺便你就不能自己定价了,并且我会给你一个权重可以加百分之五十或者减三十,你只需要拨动一下滑轮点卖即可。我们上一次测试已经用了这个功能,发现大家反馈非常好,因为非常简单,有简单又交互,对于高级玩家也可以自己去搜索这个价格。这还有一个好处就是防止倒卖,我们的游戏系统里没有交换,想要获取就只能通过拍卖行。倒卖的方式就是卖一个极不值钱的挂一个极高的价格,有人买了,其实就是我把我的金币转给你,现在你得不到了,你只能说我标一堆东西都很贵,但是你的成本就很高,需要手动标一堆才能做这件事。我们的拍卖行还做了一些限制,我们倾向于你卖的东西是一个消耗品,所以消耗品我们会收一个金币的手续费,如果你是卖紫卡的话,我们会收钻(充值币种),算一种交易税。 第五部分:小编的困惑:为何玩家喜欢重复打怪刷副本? 91手册:我想问一个困扰我很久的问题,那就是游戏玩家为什么会喜欢这种打怪升级刷副本的重复劳动,之前的很多分析是从心理学角度,我想看看咱们从游戏制作角度有什么不一样的解答? 刘哲先生:首先它确实是基于心理学的实现,是基于斯金纳理论,就是两个小白鼠,我给你两个电极怎么怎么~~(此处省略)。我们可以理解为条件反射,获得一个正向反馈,就更愿意去做这件事情,这是它最早的基础。刚开始这一定是成功的,你达到了我就给你一个好处。那它需要继续做到两件事情,第一件是你要确定这是好处才行,你必须先明白这东西值钱,这东西是有价值的,是好的,怎么去体现这个呢。卡牌游戏通常的做法就是,我想要金卡,我想要紫卡,为什么呢?因为输是一个惩罚机制,我惩罚了你。赢你会觉的这一关终于赢了,怎么赢呢,那就是我得到了那种金卡。所以你要让玩家觉的这东西好,只有觉的好,他们才会继续做这件事情。 它还要顺便解决一个问题,还是我刚才说的那个乳酸效应,所谓的心理满足会越来越无聊。我们自己总结,有两个机制除外,因为它做的实在是太好了,一个叫赌博,一个叫传销。这两个我们称之为神机制,你赌博,你会不停的不停的投入,乳酸堆积会特别的慢。假设你的游戏就是不停的打,通常游戏会非常巧妙的在你做了一段时间后给你一个新的东西。比较好的例子就是《刀塔传奇》,刚开始的时候是抽卡,然后我会告诉你,我们可以去弄装备,于是我们开始刷装备,其实这还是一样的东西,你干的事我给你奖励。不过它的转变会让你有一种新鲜感,会把你的乳酸转移掉,当然不能完全的转移好,但会起到一定的作用。然后你刷刷又觉的烦了,它就会继续转移,原来还可以升级技能点。刚开始时候我们只能升级,现在我可以升级装备,你会觉的好像不太一样了,技能也是一样的,这些对于策划来说都是数值。核心就是斯金纳箱,不断转移你的注意力,不断循环循环,理论上来说这是符合人性的。那么这个在循环下去,就出现了中国页游最爱干的事情,点穴,点穴完了解穴,解穴完了超度,超度完了不停的换,同样这也是有乳酸的,最后用户也开始不玩了,但是它一定会有一段时间。通常游戏上,所说的好的下一步就是给予用户新的情感满足,比如说PK,比如说公会,比如说社交。为什么我要拿这个好处呢,因为我PK不赢对方,这个情感又不一样了,和斯金纳箱的情感又变了。那我拿到这个东西,我就可以和公会的朋友一起接着杀,那你其实想要的不是装备,你想要的是这个社交感,但它也通过这一体系去拉动用户。我还可以有更多的拉动,比如竞技。大家都是在斯金纳箱这根主线中加入不同的需求,所以只要有一个需求符合你了,你就会去刷。其实你刷的不是数字,你刷的是存在感之类的社交,这是每个人都需要的。 第六部分:如何解决手机游戏的网络和适配问题 91手册:《天降》是款电竞手游,咱们是如何解决网络和手机配置的问题呢? 刘哲先生:网络问题呢,最新的数据84%用WIFI,大家都是WIFI嘛,网络不是问题。通常喜欢打金币的玩家也不会在3G网络下打,因为你一定会知道我这个网络是要有保障才行。用户习惯是有的,不管是打DOTA还是魔兽世界,你一定会保证这个网络稳定畅通。我们已经测试过一次了,我们这边在技术上也有一定的创新,我们技术有比较不错的手机解决方案。通过前端的一些验算啊,来解决你延迟的问题并且我们在设计层面也在解决,比如说我们在按了技能后有0.5秒的亮相,唰唰闪一下光,有技能名字之后锤子才出去。在那个0.5秒的时候是一个网络通信的时间。换句话说500毫秒以内,你不会有任何卡顿的效果感觉,对方也是。其实这个要求比传统的FPS游戏要求低多了,在设计层面我们也进行了一些优化。下一个是机器的问题,第一是我们所有的交互设计都是基于手机的,所有交互设计是没有问题。比如说《炉石传说》它做手机卡牌是很有问题的,手机的交互是很难的,手机的交互量太大,所以在手机的适应性上是没问题的。另一个就是性能,对性能没有特别多的要求,里面就是一些特效。我们都是1V1的PK,不会有四五个人同时在线特别卡的情况,这两个问题都还好。 第七部分:如何看待国内玩家与海外玩家 91手册:之前咱们提到了制作过两款国外的产品,国内环境与国外环境差别很大,国内产品喜欢挖坑,喜欢挂机,能为我们讲一下国内玩家与国外玩家的差别吗? 刘哲先生:手游不需要挖那么深的坑,挖那么深的坑也不会成功。国内几乎都是自动战斗,国外基本上没有一款产品有自动战斗。这是比较复杂的,国内国外的环境不一样,跟社会阶级等等有关。海外用户更期望通过智商,通过策略,通过能够证明自我聪明的一些东西,更偏重实践的一些东西来获得所谓的成就感,比如说三消,比如说益智,他们会更喜欢。因为在这个过程中,它体现了智商或是体现了他的参与,这个过程中的我是受控制的。国内就是说强,我怎么强你不用知道,我是付费强还是天天玩五个小时强,这是我愿意干的,他更在于要的是结果。而国外更在乎的是过程,所以国外玩家会问即时战斗我玩啥啊。很有意思的是,我们第一款产品是一款很轻度的战旗,在国外呢,我们的留存还是很不错的。但是因为是做国外,我们的系统比较简单也不复杂。拿到国内看了之后,有人就给我们反馈,你们这个玩啥啊?我们做海外嘛,就做傻了,玩啥,玩战旗。国内就是偏系统,国外就是偏核心玩法,这就是最大的不同。 第八部分:关于手机游戏的安全问题如何解决 91手册:我们会在游戏上线后加入数据分析吗?另外您是如何看待游戏中的安全问题,比如说支付,服务器挂马等? 刘哲先生:数据分析一定会要做的,我们是Zynga出身的,就是靠混数据。我们可以说是业内对数据最重视的公司之一,我们会看大量的数据,各种各项的数据,大家都想象不到的数据都会看,数据会真实的反应游戏的市场情况。它给予的分析不管是多么精准,我们还是会去看每个点的数据,包括每段对话有多少人流失,都会去看。因为你没办法就采访,这个我们一定会好好做的。安全问题上就两个事,一个是信用卡上,首先我们之前是做最基本不会出问题的验证,理论上一个信用卡刷一次后就是一个交易,我们只要保证你不能重复就好了。剩下的问题倒刷啊,这些都是靠平台把支付做好,这是他们的问题。我们这边有一个防作弊系统,用户所有的作弊行为我们都会有一个后处罚,我们不会先处罚,我们是后处罚,比如说你用了黑卡,我们发现之后会封3天号,如果再发现就永久封号。
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