为什么你的策略游戏没有策略的乐趣呢?
有朋友的团队正在努力制作一款策略类游戏,画面相当的棒,Unity运用得也很到位,被业内一些老牌的运营商看中。既然别人有看的意思了,那当然希望得到的反馈是游戏很有乐趣,这样不论是推的人还是开发的人心里都会好很多,做起事情来也很有动力,但是他们自己也发现,自己正在做的游戏根本没有乐趣……那么究竟为什么一个“策略类”游戏会没有了乐趣呢? 1,策略类游戏的乐趣在于选择的结果都是好的。 策略的乐趣最简单、直白的表现就是选择——充满未知性但又充满可研究性。未知的是你的选择会造成的最终结果,最终到底是好是坏?光凭策略未必能决断;可研究的是什么?那些你曾经不太如意的选择经验。但不论如何,每一个放在玩家面前的选择一定都是看起来很好的。 这个感觉需要的只是一个例子——争上游(假如你不了解这个规则还要做游戏策划……),在你的手上有3、3、4、4、5、6、7、7、7这些牌,你可以组成3344、5、6、777,也可以组成77733、44、5、6,还可以组成34567、3、4、77等等等等,这每一个组牌的方式你都没法说是最好的,因为这需要根据情况而定,根据什么情况?对手的牌和已经打掉的牌,因此其实情况很难预测,但是结果只有一个,无论如何组牌,都符合你的初衷——尽可能快的把牌打掉。 争上游充满了未知性——你不知道对手谁手里抓了什么牌,因此你并不知道如何组牌更好,但是你可以肯定,任何组法都不差,可以见机行事。也充满了可研究性——根据你的经验,你能更准确的猜测对手的牌;根据你的研究,你能更灵活的改变牌组。 那么把这个问题代到你的游戏中去,你的游戏中有些什么是充满未知性的选择?同时这些选择的选项看起来都是美好的?也充满了研究性,不仅可以通过经验提高还能灵活的改变战术起到奇效? 2,抉择、猜答案都是“策略类游戏”的反义词。 策略类的乐趣包含了未知性、选择性、可研究性和灵活性没错,但是当提起这些概念的时候,马上反面的一些概念就会脱颖而出——那就是抉择、猜答案。 什么是抉择?抉择是无法回头的,你需要慎重的去考虑,因为一旦当你选择了,你可能会承担很严重的后果,伤不了天堂就得下地狱。而往往在很多游戏中,抉择的时候玩家并不知道抉择的结果是否适合自己,只有策划自己心里有数,最典型的抉择范例就是职业选择。并不是我不鼓励有职业的游戏,只是当你的职业设计不出什么特色乐趣,或者反过来说会给人带来一些困惑和疑虑的时候,还不如不要它。当然除了职业选择,我们也会看到很多类似的抉择,比如阵营选择等。这样的选择并不会直接毁灭游戏的策略性,只是这样的选择并没法带来策略性,甚至还会带来太多负面因素。我们在页游手游中最常见的这样的设定就是小弟(或者说宠物、伙伴、佣兵等等)的设计,原本期望是带来策略性的,结果由于代价太大成了抉择,只能被迫再来个解散后退东西的设定,但也解决不了根本问题。 什么又是猜答案?初级策划经常无形中会犯这样的错误。典型的例子:火克风克地克水克火四个属性相克关系,怪物全是火属性的,那么……这其实就是一个猜答案的典型,只是答案太简单了而已,但是根本上的问题就在于——玩家必须按照策划想好的来玩,因此导致策略性乐趣丧失,整个游戏变成了猜测策划的想法,却又不如彻底猜测策划想法的大家来找碴有趣,猜策划想法本身是一个娱乐性游戏,娱乐性游戏的根本是——Don't make me think,但是你又要加上一个策略性的壳,彻底违背它,导致最后2边不讨好。 我们想着让策略性的乐趣更加深刻一些,于是努力去设计各种选择、各种套路,可是一旦事情做过头了,反而会变得更糟糕,千万不要让选择变成抉择或者猜测答案,那样都会让游戏变得无趣。 3,养成可以是神队友、也可以是猪队友。 养成是一种核心乐趣,也是很多游戏唯一的乐趣,当养成和策略呆在一起的时候,就会出现一些不融合的现象,最典型的是——标准经典战棋SLG(我们不讨论赚钱等其他问题,就拿这个说事儿),假如养成过于重要,策略就会被埋没,假如你有玩过火纹系列,尤其是只专攻培养个别一些角色(比如主角和小绿或者小红的一个,其他人都不练),那么游戏的难度就会大跌,越到后期越是如此。 当一个策略性游戏被玩成养成游戏的时候,玩家就会换一种眼光再度审视这个游戏——这个养成游戏玩起来好累,的确,策略向游戏相对于养成向游戏来说又太重了。因为你的游戏中养成太重要了,以至于把策略的部分埋没了,最后游戏的感觉就成了一个堆数字的游戏。的确堆数字的游戏有市场,那么你为什么不一开始就做这样的游戏呢?因为“版本是演变出来的”?曲解的好! 那么策略性如何不被养成埋没呢?直接从数值降低养成的重要性简单粗暴但没什么效果,最终结果只会是大多运营商反馈这样无法挖坑赚钱了。那就是在你的游戏中设计出多个策略乐趣方向,什么是策略乐趣方向?回到策略的乐趣是什么?我不止一次的说过——在合适的时候做了合适(至少你认为合适)的选择得到了合适(至少你认为合适)的结果。策略乐趣的方向,无非就是选择的方向而已,举一个具体的、实际存在的例子更好理解—— 在LoL中有2个风格的远程AOE技能,一个是选择一个圆形区域,如炸弹人的炸弹,另外一个是一条直线,如豹女的飞镖。这就可以转换成两种策略方向,前者是延迟之后准确攻击圆形范围,后者是可阻拦弹道。当然这些LoL的东西并不是关键,关键在于,你可能开始的时候适应的是圆形范围的打法,突然有一天你发现似乎直线得更适合自己,于是你放弃了炸弹人,拿起了豹女。 打住,关键就在这里——你放弃了炸弹人,但是炸弹人并没有被改变过,该多厉害就多厉害,改变的是你的思路,因此豹女成了你新的策略。在这个过程中,我们可以脑补一件LoL没有的事情——假如你要练英雄的等级,那么你的炸弹人满级了,你却发现豹女不错,放弃了满级的炸弹人重新练豹女,不论豹女你练到多少级,但是你的炸弹人还是满级的……这就是一种策略和养成交错融合的感觉——因为玩家的玩法改变(发现了新的策略方向),于是重新努力一切(收集、养成等)。 往往一个游戏堆了太多的核心系统;存在太多的抉择、猜测策划设计;带有太多的重度养成,却没有一个是我们可以用来定下心研究的核心玩法,这样的游戏没有策略性乐趣。所谓策略性游戏,首先得有策略的乐趣,那么你的游戏比起争上游来说,够策略吗? 转载出处:Gameres
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