手游入门二:为何扎堆做发行怎么分类如何洗牌?

市民王叫兽 阅读:48444 2014-02-01 22:10:52 评论:0

  如果说2012年是手游渠道年,那么2013则可称为手游发行年,2014或许是手游媒体年。虽然尚无准确的统计数据,业内普遍估算在过去的一年里,至少有上百家公司开始从事手游发行,或许比渠道还要多。   为何大家扎堆儿做发行?2014年发行商们的日子好过吗?当初众多的渠道就已令CP们眼花缭乱了,现在来了这么多发行商,该如何区分和选择?   为何扎堆做发行?势头好+门槛低   说起手游发行,大约在2012年就已经有不少企业在尝试,只是当时大家都很低调。到了2013年第二季   度,开始呈现出大面积爆发的态势。据业内估算,排得上号专攻发行的公司至少有15~30家,如果把   兼职做发行的算上,已不止百家了。   有人将发行商比作房产中介。随着楼市整体看涨,涌现的商机催生了大量中介。即便不太懂房地产,   管理马马虎虎,中介一样能卖掉房子。手游同理,整个市场在2013年爆发,只要能捞到一款好产品,   加上渠道的助推,发行的门槛并不高。   去年的手游市场上,资金已不是问题,技术反而成为了门槛。与研发相比,组建一支发行团队的难度   相对容易。夸张地说,只要有钱,叫上一些可能是从大公司出来的、有些渠道资源的商务,代理1、2款产品就齐活了。因为产品甚至不必自己运营,直接转手给一线发行商,充当二道贩子。简言之,现在的发行是一件钱能解决的事情。   当手游市场增长趋缓的时候,相当一部分发行商就会出局,能够留下来的必然是有资源、管理好、服   务到位的公司。犹如房产市场中,现存的一些如链家这样的公司。   发行商的分类与选择   要想梳理手游发行市场,归纳总结或者说分类是第一步。在实际操作中,会发现怎么归类都不能做到   足够完善,因为手游一整条产业链上的每一个环节都可以做发行:引擎商(Unity)、渠道本身、投   资机构、知名的研发商、广告商、传统端游/页游公司等等。   它们要么掌控上游资源,要么产品拥有大量用户,要么资金充裕且有传统推广渠道,要么整合旗下产   品成立个运营中心。有些看起来行径鬼鬼祟祟的,往往是手握渠道资源、闷声发大财的主儿,还有一批社交潮过后早早转战手游、具有先发优势的公司。   在众多发行商中,土豪公司比较受CP关注。类似腾讯、360、百度这样的巨头,一般是CP的首选;其次专注手游发行的如中手游、飞流、触控等,以及有大量资金和运营人员的老牌游戏公司如盛大、畅游、4399、37wan或者一些从事手游发行的A股公司。   大家喜欢土豪的原因有三点:1、能把游戏卖个好价钱;2、良好的发行、运营能力;3、以上两点。   如果给众发行商和CP们安排一次相亲,除了以上提到的发行商以外,蜂巢、昆仑、乐逗、机锋、热酷都有不少追随者。如何选择自己心仪的对象,就要看CP对自身的定位和认知了。   手里的产品是练手的习作还是希望长久运营,树立起品牌?是否着急发工资还是不差钱?说句玩笑话,与渠道对接的商务是自己人还是发行商“潜伏”过来的?不同的定位决定了不同的策略,看不清发行商虚实的时候,不妨“货比三家”。   发行商的日子好过吗?洗牌在所难免   业内预计,2014年发行商将经历一轮洗牌,不单单是发行商,整个产业链都会发生变化,发行只是其中一环。现在获得一定共识的一线、二线发行商,在2014年仍存变数。也许凭借一款好产品就突然跃升至一线;也许碰上一款烂游戏,自身实力又不足,搞不好被CP裹挟着一起出局。   对于大发行商来说,它们采取的是广撒网策略,有一款产品大成就ok;对于中小发行商来说,就得拼速度、拼诚意、拼眼光、拼专业,同时更要谨慎。   在做决策时,需留意精品化和用户变成熟的大趋势。现在的用户越来越成熟,这意味着以往的无脑式强推行不通了。CP和渠道投入的资源,有可能不被用户接纳,最后是白白浪费。   当精品成为大家的共同追求时,无论是渠道还是发行商,对于产品的把控变得更加严格。从2012年到2013年,标准提升了不止一个台阶,到了2014年,台阶只会更高。如果产品没有亮点,渠道不会放量、推广,甚至有可能找不到发行商。未来的顶级发行商,必然是能把流水和知名度打响,而不再是粗放的砸钱。

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