手游运营手册:从立项到运营
游戏《忍者来了》开发商,上海墨白CEO姜逸飞在游戏葡萄X MRT创业者圣诞Party上向大家分享了他们在进行创业从游戏立项到最后游戏上线过程中的种种坑与坎,希望能与各位中小CP共勉。 在演讲中,姜逸飞将整个创业过程分为四个大的阶段,分别是开发前期,开发中期,开发后期和游戏上线。其间也谈到了关于运营和代理的一些亲身感受和想法。现将整个分享整理如下: 一、开发前期 开发前期主要分为两块,分别是团队组建和产品立项。 团队组建切勿病急乱投医。一定要找到志趣相投、有合作经验的伙伴,这样可以免去磨合期。因为手游的开发周期非常短,市场变化也非常快,一般来说半年几乎已经是一款手游开发的极限时间,超过这个时间就算是动作比较慢了。 在招募伙伴时最好选择身兼多能的人加入团队,对于创业团队来说,这样在进行资源调配时会比较容易。 二是立项。尽量把时间浪费在立项上,而不是开发上。想清楚、有能力,再创新。在开发过程中,如果立项没有想清楚,出现任何问题,产品任何一次颠覆,都会大大拖延项目进度。而手游产品最重要的一点就是快。 同时美术也是非常重要一块,现在的手游市场,没有好的美术表现效果,产品很难存活下去。在产品开发初期可以用比较长的时间去定义美术风格,做比较多的Demo,或者找适合自身风格的美术外包。这些都是值得的。 姜逸飞谈到自己的团队在立项上花费了三个月的时间。 二、开发中期 在立项确立之后,就开始正式进入游戏开发期。在开发中期,有四个要注意的点。首先必须坚持立项订立的道路走下去,一些体验性的东西可以随时修改,但是核心不能动摇。这也是在在立项上花费时间的原因,必须避免研发走弯路。 其次是团队氛围的掌控。创业是一个比较艰苦的过程,创业时期在各方面团队成员都会遇到困难和阻力,需要频繁的沟通,凝聚团队的力量,才能拥有比较强的战斗力,对于小团队来说一旦失去凝聚力团队就完蛋了。 第三要注意开发节奏。最好是按照体验进度来开发,内容和系统的开发进度不要脱节,尽快出可供体验的版本。 第四要注意与外界的沟通,不要闭门造车。有些团队不愿和人交流,害怕自己的点子被人偷走。事实上你能够想到的,大多数人都能够想到,和人沟通很多时候能够少走弯路,使自己的想法得到验证和提升。 三、开发后期 游戏到了开发后期,基本就是测试和上线准备工作。 游戏刚出包一般都是发动亲朋好友进行小范围测试,主要的作用一方面在于发现游戏bug和平衡性改动,一方面可以积累种子用户。种子用户都是重度深度玩家,可以帮助你的游戏在登陆各大平台进行测试的时候获得比较好的数据。 当时《忍者来了》通过这种方式获得的用户数量在一两百左右。 种子用户的获取除了亲朋好友,还可以通过一些其他方式,比如开发过程中放出测试版本积累的用户,以及一些其他方式。《忍者来了》团队当时是在百度贴吧通过一些性价比比较高的活动获取了第一批的用户,这批用户的质量会比较优质,在后来游戏上线的时候起了非常大的作用。 游戏测试一般分为两轮,技术测试和体验测试,主要在于游戏Bug修改和游戏体验改进,使游戏更容易受到青睐留住玩家。 之后游戏就要面临上平台接受真正考验了。上平台首先要做好选择,因为每个平台的用户属性并不一样,要选择好和自己的产品属性比较契合的平台去上。不要盲目追求大平台。 在测试的时候,不一定要选择大平台,可以先在一些小平台进行测试调整,因为一般来说大平台不会给第二次机会。 上线准备工作主要是后台开发,为运营做好准备,无论是自己运营还是代理,这都很重要。 最后就是接如各平台SDK了。姜逸飞谈到SDK认为是个巨坑,不做好准备会陷入沼泽。目前他们接一个SDK还需要两天时间,而在这点啪啪三国值得借鉴,他们将产品打包整合然后外包给其他技术团队来帮助接入,这样可以为小团队节省非常多的时间。 四、产品上线之后 产品上线之后开发线将会分成五条,分别是: 内容研发主干线——推动游戏功能、玩法的更新,体验的改进,延长游戏生命周期 运营活动支持线——研发活动模板,将是推动和稳定收入的重点。 BUG修复线——解决各种紧急和非紧急bug,需要研发余量 版本适配线——负责新平台SDK接入,让适配做得更好,覆盖更全面 运营数据分析线——运营后台不断完善和细致化,各种统计需求,客服需求支持 产品上线之后开发线的压力将会爆发,对于这一点要有预期,人手要准备充足。《忍者来了》团队当时在这一块的预期就很不充足,他们的越狱渠道是自己运营的,起初认为人手够用,产品真正上线之后才发现完全预估错误。 关于运营 《忍者来了》安卓和iOS渠道都代理出去了,越狱渠道由团队自己运营,真正干上了才发现自己运营是个巨坑。 一般中小CP的团队构成都是研发力量,运营的人员储备和研发团队是完全不相关的,自己做运营,对于中小研发团队来说,会打破整个团队的架构,包括团队leader对于运营也不一定有经验,不一定能够比较好的管理。而且后面在进行产品决策的时候,比如研发方向,运营活动的开发量占比,会给决策带来较大的困扰。 这是其一,其二自己做运营要深刻理解国情,抱好渠道的大腿,主动和渠道沟通。当时《忍者来了》团队在这方面没经验,在某大渠道上线时一直用电话沟通,结果还是拿不到好的资源。后来比较熟了才知道渠道一天接入十几二十几个游戏,根本忙不过来,一定要上门去沟通才有效果。 作为肺腑之谈,姜逸飞说道自己运营做推广一定学会玩命的炒作,放下身段,放下节操。炒作分为两部分,一部分是2B,一部分是2C,两者都很重要。做iOS平台可以先针对玩家做宣传,而做安卓要先做2B,这样让渠道知道你,推广要量会比较容易。 关于代理 姜逸飞推荐中小CP尽量还是找代理。在开发中期,拿到一个比较好的体验版本,前20级的,就可以开始找代理了。 并且代理之后对开发团队的压力会提升。版本计划的细致度要求更高。而代理商也会有一些额外的工作量会压到开发团队这边,但是开发进度要保持,这样开发的压力会更大。要做好心理准备。 关于版本计划,姜逸飞建议越狱、安卓、iOS正版发布间隔最好不要超过一个月,集中曝光。安卓现在的市场份额差不多是iOS的两倍,安卓事实上本身就相当于一个推广平台,在一个传播基数的基础上可以带动更广泛的传播效应。一款游戏上了安卓和没上安卓的曝光量是截然不同的,所以尽量在一个很短的时间差内发布iOS和安卓版本,两者会有互相推动的效应。游戏葡萄
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