手游运营:运营活动知多少

市民王叫兽 阅读:56380 2014-01-08 04:21:40 评论:8

有一个问题被问过很多次:“什么是运营?” 相信很多同行都被问道这样一个问题。 “什么是运营?” 在这里,必须得先从游戏的角度询问:“什么是游戏?” 对于老板来说,游戏是一个赚钱工具,目的是赚钱 对于用户来说,游戏是一个娱乐工具,目的是开心 对于运营来说,游戏是一个价值平台,目的是既能让老板赚钱,又能让玩家开心。 简单来说,如果把游戏比喻成人体,那么游戏内的系统就相当于人体器官,美术则代表人的面貌,漫长的研发周期相当于一个十月怀胎的过程,当孩子出生之后,我们的工作就是带孩子,这样结合来说,运营就是带孩子。 带孩子需要技巧,如何教育孩子,通过放大他们的优点,改正他们的缺点,让他们变成一个有竞争力的人?在这个过程中需要我们协调好各种资源,通过阶段性的磨合,掌握主动权,让孩子顺利成长。 接下来我们便浅谈运营活动,这是孩子成长的一道催化剂,一方面有着亡羊补牢之好处,另一方面也有着拔苗助长之弊端。 什么是活动? 笔者认为,活动是刺激数据最有效的手段,再直接一点,活动就是为了创造更多的利润;但是,饭可以乱吃,活动绝不可以乱做,这是一把双刃剑!可以成就一款产品,也能毁掉一款产品,别不会玩还去瞎折腾! 一、活动一定是建立在产品的基础上的 产品是活动的基础,你的活动是配合产品盈利的,绝不可以因为一个游戏去将你的产品改的面目全非,尤其是游戏的特色玩法,动不得! 要知道活动多种多样,反反复复,倘若每次都让产品配合活动做出修改,那就失去了产品本身的娱乐意义,当商业目的全部浮出水面,对于注重产品体验的玩家来说,没有谁会愿意继续付费。 二、活动要有明确的目的性 活动不是闲着没事干的想法,每个活动都有明确的目的: (1)有些活动是为了提升用户留存,例如每日签到、7日礼包等 (2)有些活动是为了刺激用户消费,例如首冲送礼、充值返现等 (3)有些活动是为了提升用户在线、例如全局双倍、神秘大礼等 (4)有些活动是为了实现资源配平、例如限时折扣、限时礼包等 (5)有些活动是为了解决产品问题、例如BUG收集、优化建议等 不同的活动都具有不同的目的性,而运营活动则是根据产品本身的需求,制定一套切实可行的优化方案,从而使产品更加完善。 三、 活动实现的机制流程 如何做一个活动?你必须知道你为什么要做这个活动! (1)需求是活动的核心 只有产品需求才能决定活动实现的价值。 只有玩家想要的东西才能勾起付费的欲望。 如何准确的把握用户需求,首先: 你得进入游戏,让游戏告诉你,玩家需要什么! 你得深入市场,让市场告诉你,玩家在买什么! 你得接触玩家,让玩家告诉你,他们需要什么! 当然,以上针对的都是付费玩家,对于免费玩家,我们只有一个目的! 不管你花不花钱!只要你够活跃,我就求你留下来! 对于很不活跃的用户,笔者以为,这类既无法付费,又无法活跃的用户,便可称之为蝗虫用户,弃之并不可惜。 (2)定价很关键 价格高了,玩家不买账;价格低了,无法体现付费玩家的优越感,所以价格一定要调好一个度,在高与低之前寻找一个平衡点。 定价很关键,也能难;大部分道具,我们无法估算他的道具价值,只能去摸索玩家的心理价位,这个范围无法拿捏,只能不断分析、尝试。 (1)道具作用与功能,如果10块钱能买一个一级宝石,那么2级宝石是否就要20块钱?可以肯定的是,装备价值越大,宝石附属价值随之变大,至于资源消耗如何,就需要结合道具作用与消耗程度进行定价。 (2)看稀有度,物以稀为贵,无论是在游戏还是生活中,这都是一条永恒的法则,无论道具本身价值如何,稀有了,身价便水涨船高! (3)看附加价值,这一块,时装类/称号类道具便是一个很好的例子,一个既能加属性,又能炫耀的道具,一般是广为大众喜爱的。 (4)如果活动是重复活动,则根据之前的数据进行参考,但是价位一般会随之降低,因为随着新鲜感的降低,玩家兴趣会受到影响,而我们要做的,则是加大活动的吸引力。 (5)如果想做以前没做过的活动,添加从未出现过的道具,那么建议从高价卖起,因为这时候不是卖的产品实用价值,而是卖的身价,身价上来了,活动与道具的地位都将变得重要。 (6)价格换算,活动产出道具,一般有两种方式获得,一种是用时间获得,一种是用金钱获得,如果用户不需要付费,多久能得到道具,结合活动周期,他一共可以得到几个道具,如果付费,彼此差距有多大,都是一个需要衡量的地方,因为玩家一般不会在乎时间成本,当时间价值大于付费价值,活动的目的也便本末倒置了。 (3)活动的展现形式 关于活动形式,不需要太过花哨,只需要大众化即可,在这一块需要注意的则是: 1.不要为了形式把活动的参与门槛提的太高 2.不要强迫玩家做什么,玩家不喜欢被限制娱乐行为 3.不要让玩家想花钱却画不进去 4.不要将活动复杂化,造成玩家娱乐压迫 5.不要忽视活动本身的BUG,这会对产品/玩家造成致命伤害 四、 活动需要换位思考 活动面向用户,在做活动的同时需要站在用户角度看问题: (1)你的活动将在哪些平台展现?(论坛?微博?微信?) (2)他的展现形式是什么?(抽奖轮盘?猜奖?踩楼?) (3)你活动的内容是什么?(充值?登陆送礼?限时礼包?节假日活动?) (4)活动的吸引力在哪?(简洁性?可操作性?数值属性?) (5)奖品的吸引力在哪?(土豪金?送车送房?送话费?) (6)活动的力度拿捏程度怎么样?(论坛媒体联合曝光?玩家/明星代言?) (7)活动的门槛怎么样?(是针对付费玩家,还是活跃玩家,还是所有玩家?) (8)玩家参与活动的时间安排怎么样?(是否有那么多时间参与活动?活动进行时间是否在玩家的碎片时间中?) 笔者把以上这几点看作是从用户角度看活动,如何曝光活动内容?如何提升玩家参与兴趣?如何通过活动拉数据?这几点都是要根据自身产品内容以及活动目的进行深入分析,否则就会陷入开了活动,没人参与的窘迫局面。 五、 活动是把双刃剑、尺度很重要! 游戏本身自成一个体系,用户+产品则形成一个完整的生态圈 如何优化资源分配,达到生态平衡? (1)注重资源产出与消耗,达到数值配平;在活动的同时,注重资源的合理利用,避免产能过剩,资源分配不均的情况出现。 (2)注重活动资源与产品固有资源的竞争关系,避免资源重叠,相冲的情况出现。 (3)了解用户结构与消费体系,避免因活动影响用户心理和情绪。 (4)降低活动依赖性,活动可以做,但是要少做;如果活动做得多了,玩家只会越来越依赖活动,没有活动就不爽,没有活动就不玩!这样下去,游戏活动必须越来越多,游戏寿命也会越来越短。 以上几点都可以看为影响游戏生态的几个方面,如何优化用户关系,在提升数据的同时,较少的影响游戏寿命,这种得与失的关系,需要策划细细拿捏。 手机游戏的生命周期较短,一般的手机游戏少有长期的发展,赚快钱已经成为了行业内普遍的产品目标,而越来越多的活动能够达到这个目标,以此便形成了手机游戏的套板反应。 运营活动到底是什么?自己从底层做起,不从基层想问题永远体会不到,只有从玩家中来,到玩家中去,一切理论知识以“为玩家体验”而实践,才能促使玩家付费/活跃,毕竟顾客才是上帝,用户才是我们的衣食父母! 以上仅是笔者个人的活动见解,仅供参考!文/VV5

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