学生和家庭主妇主宰的日本手游市场
全球手机游戏都在快速增长的同时,日本凭借先天优势,手机游戏市场呈现飞跃式的发展。且日本是游戏付费大国,这样一块肥猪肉想怕很多人都想尝鲜,只是,日本本土游戏强势的当下,要打进日本的游戏几乎是凤毛麟角。91手册记者经分别采访专注海外市场的YeahMobi,进军海外的CP商火元素,还有日本的手游公司Gumi,一起探讨了日本手游市场的现状。 日本手游市场快速发展 日本手游公司Gumi的齐藤真介给出一组数据,近年来日本的家庭游戏市场不断下降,市场份额在2007年的时候有7000亿日元,到2012年已经降为4500亿日元左右;网页游戏市场也在经过连年的上升之后逐渐达到饱和状态,并呈现出下降趋势,2012年的市场为3361亿日元左右。与之形成对比的是手机端游戏的快速发展,2014年预计市场约为5500亿日元。目前日本智能手机的普及率只有38%,尚有较大的发展空间。 从日本市场的角度看,安卓用户还是一个持续上升的趋势,IOS的影响力也不能忽视。日本大的运营商都只提供安卓系统的设备,安卓用户要占到50%以上,IOS占40%以下,剩下的是Winphone、黑莓这些。 目前,在日本受欢迎的手机游戏主要有,休闲、塔防、RPG 、ARPG,日本人气游戏就是卡牌对战类的游戏。 中日的风俗文化较接近,这为中国游戏进入日本提供了条件,三国、西游是两国非常有人气的题材,可以作为首次尝试的突破口。 齐藤真介告诉记者,在收入方面,日本安卓和IOS市场的收入比例各占一半左右。以IOS为例,AppStore上排名第一的手游产品每天可以获得的收入在1.5亿到2亿日元之间;2—3名的日收入在1800万到4000万之间;4—9名的开发者可获得收入600到1500万左右。 手游主力军:学生、家庭主妇 日本手游市场一直是全球最活跃的市场之一。YeahMobi中国区商务总监潘天雄告诉记者,日本玩手游的主力军有两种,一种是8至18岁的学生,他们的零花钱比较充足,会把零花钱放在游戏上面,30至45岁的家庭主妇,还有就是被称为中产阶级的人,也会把零散的时间放在手机游戏上,他们的可支配收入比较多。“日本人一直都有在游戏上付费的习惯,买一个正版碟都要花几百元,而且很多玩家是从掌机转到手机上,付费很自然的成为他们的行为习惯。”火元素COO王卓如此说。 AppAnnie报告也显示,早在2012年10月日本就是GooglePlay最挣钱的区域市场,占整个GooglePlay收入的29%。人均支付(ARPU)已达50美元之多。 奇葩的日本市场 1.进入日本市场条件严格,法务要相当有经验,基本上设计一个音乐或者美术都会涉及到侵权的问题。当地的版权意识非常高。 2.注重玩家的隐私保护。 3.对美术的风格要求非常高,画风基本不能接受中国的仙侠风格,当地的美术设计师的地位非常高,使用日本画师的原画或卡图都先要得到他们的同意和建议,有时会挂上自己的名字。 4.日本的游戏经验丰富,基本都形成自己的理念,所以他们运营的工作态度十分严谨,做事方式都会考虑的十分周密,基本给你拟定的策划里面包含了应该包含的所有的东西,策划案会非常的详细。 5.对社交要求很严格,有的需要屏蔽游戏内自带的聊天使用平台自身聊天系统,有的则是需要屏蔽手机号码、MSN等等. 6.玩家偏向PVE系统,团队PK 相对好一些。 7.推广宣传基本再日本是电视广告最好,街头和游戏贩售店介绍的大型海报和招牌,效果比较好,游戏厅的推广这两年呈下坡的趋势。 8.碎片化的时间比中国要多。日本人在交通工具上的时间很长,联网是分区域的,所以在系统上并没有十分的丰富,都是弱联网比较多,即时需要网的也是分步式而很少有要长时间需要保持持续在线的,更多时间你是在进行单机游戏。 9.刚开始下载游戏的时候包是特别小的,但是实际玩起来就会有很多联网下载,例如下载动画,语音等。 10.日本是一个比较封闭的市场。日本对别国文化的排外性也是不可否认的,在日本能够成功的一般都是日本本土的游戏,海外的游戏也就只有一些韩国的游戏和少量的中国游戏,欧美的话仅有如COC,candy crush这种著名的游戏。
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