终于有人把“元宇宙”彻底说清楚了!

市民王叫兽 阅读:353700 2023-01-12 14:32:42 评论:0

元宇宙是人们娱乐生活乃至工作的虚拟时空Roblox 这款游戏展示了元宇宙的诸多特征核心是数字创造数字资产数字交易数字货币和数字消费尤其是在用户体验方面达到了真假难辨虚实混同的境界

大约再过15 年互联网就可能会发生一次重大的变革正如从PC 为主要上网终端过渡到手机现在也将由手机过渡到VR/AR 设备开始互联网下一个15 年的演变周期人类将迎来互联网大变局的前夜

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末影龙苦力怕这些稀奇古怪的名字是什么如果你不知道虚心地向小孩子们请教他们会兴高采烈地告诉你我就是在吃早饭的时候问刚刚上小学一年级的儿子什么是苦力怕他回答我说:那是一种怪物靠近你就会爆炸!还边说边比画

末影龙苦力怕都是游戏我的世界Minecraft) 中的角色(见图1-1)它们在其中生存在你不小心的时候忽然发起攻击这款游戏中所有的物体生物都是由一个个小方块构成的甚至连太阳都是方形的比起画面精良的大作这里面的每个物体都显得很粗糙但是玩家沉溺其中乐此不疲他们可以用这些小方块创造出各种各样的东西有人在我的世界中建造了城市有人甚至根据电路知识从搭建与非门开始制造出完整的计算机更重要的是玩家们可以被组织起来开展活动譬如召开毕业典礼

2021 年6 月16 日中国传媒大学动画与数字艺术学院的毕业生们在我的世界这个游戏中根据校园风景的实拍搭建了建筑还原了校园内外的场景上演了一出别开生面的云毕业(见图1-2)除了还原了校园的基本风貌花草树木和校猫也亮相其中典礼的进行过程中校长还提醒同学们不要在红毯飞来飞去这场毕业典礼 在哔哩哔哩直播的时候还有网友感慨地说像霍格沃兹的毕业典礼

堡垒之夜(Fortnite)与美国饶舌歌手Travis Scott 展开跨界合作在游戏中举办ASTRONOMICAL虚拟演唱会场次横跨美国和欧洲亚洲大洋洲等服务器(见图1-4)根据Epic Games 的官方统计目前已表演的场次吸引了超过1200 万名玩家同时在线参与创下惊人的纪录

达美乐比萨算是在虚拟世界中最知名的比萨了因为它开发了一款应用在应用中人们可以戴上AR 眼镜在虚拟现实中买比萨


著名的美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992 年撰写的雪崩(Snow Crash)一书中描述了一个平行于现实世界的网络世界——元宇宙(Metaverse)(见图1-6)所有现实世界中的人在元宇宙中都有一个网络分身(Avatar)斯蒂芬森笔下的元宇宙是实现虚拟现实后下一个阶段的互联网的新形态


01 Roblox 创世纪

故事要从1989 年的一个小砖块开始讲起当时David Baszucki 和Erik Cassel 编写了一个叫作交互式物理学的2D 模式物理实验室为之后他们二人创建Roblox 打下了深厚的基础通过交互式物理学来自全球各地的学生可以观察到两辆车是如何相撞的也可以学习到如何搭建房屋这些孩子的设计令人惊叹激发了二人的雄心如何让青少年的创造能力发挥更大的作用呢?于是他们开始构建作为想象力平台的基础核心组件于2004 年正式成立了Roblox致力于打造一个新一代的平台为人们提供一个更加人性化让大家可以自由表达的平台突破想象的极限尽情地抒发个性通过游戏创作分享人生体验


02 Roblox 简要介绍

Roblox 成立17 年后于2021 年3 月10 日在纽交所上市(见图1-7)Roblox 既提供游戏又提供创作游戏的工具(创造者开发工具Roblox Studio)同时它有很强的社交属性玩家可以自行输出内容实时参与并且还有独立闭环的经济系统作为一个兼具游戏开发教育属性的在线游戏创建者系统Roblox 中大部分内容是由业余游戏创建者创建的如果我们有什么有意思的游戏构思但无法获得商业资助就可以通过Roblox Studio自主创作游戏然后邀请其他玩家来参与随着其他人的参与游戏规则在玩的过程中逐渐形成与完善也会随着小组成员约定的玩法而慢慢改变

为满足游戏社区玩家的整体需求Roblox 的创建者也会对游戏进行快速的更新和调整正是由于游戏库能不断搭建变化和扩展Roblox 才如此受欢迎用Roblox 的官方表述来说游戏不能被称作游戏而叫作Experience(体验)截至2020 年底Roblox 用户已经创造了超过2000 万种体验其中1300 种体验已经被更广泛的社区造访探索这些体验都由用户而非公司创造

用户每天使用Roblox 的时间为2.6 小时每个月约探索20 种体验2020 年第四季度Roblox 的平均日活用户达到3710 万其中超过一半的用户年龄在12 岁以下9 岁至12 岁的小朋友占比最大达29%而25 岁以上的青年人仅占15%

用户可以在手机台式机游戏主机和VR 头盔上运行Roblox先注册创建一个免费的虚拟形象然后就可以访问绝大多数的虚拟世界用户可以通过游戏中的货币(Robux)来获取某一特定世界的最佳体验或者买一些首饰和服装这类通用道具来凸显个性2020 年Roblox 的付费用户为49 万

Roblox 的经济系统是这样运行的:玩家购买Robux然后消费Robux开发者和创造者通过搭建游戏来获得RobuxRobux 可以重新投入游戏中也可以进行再投资或者兑换现实世界的货币在用户购买道具或者服装时其支付的Robux 是给该道具的开发者的Roblox 在其中收取一小部分佣金2020 年超过120 万名开发者赚到了Robux其中超过1250 名开发者收入高达1 万美元超过300 名开发者收入高达10 万美元不过开发者每年至少赚取10 Robux 才有资格加入把Robux 转换成美元的开发者兑换计划公司把购买Robux 的行为称为booking用Robux 购买道具服饰装备或游戏体验后才能确认收入2020 年1—9 月用户累计充值12 亿美元其中消费5.9 亿美元公司预计2021 年全年充值金额为20 亿—21 亿美元消费15 亿美元2020 年Roblox 营收9.24 亿美元同比增长80.39%

Roblox 公司增长很迅速但未实现盈利2020 年Roblox 公司亏损2.6 亿美元亏损是Roblox 公司对于平台社区的维护所致即给予创造者和开发者的分成奖励这一部分的支出已经超过基础设施和安全成本在总成本中占比最高

成本结构也反映Roblox 已经形成了飞轮效应随着更多开发者创造出更好的内容平台就会吸引来更多的用户反过来平台聚集的用户越多就会鼓励越多的开发者通过Roblox 接触其不断增长的用户群

目前Roblox 已经遍布180 个国家公司希望通过投资翻译辅助技术的方式渗透其他市场此外公司还正在通过与游戏和科技巨头腾讯成立合资公司来探索中国市场的巨大潜力


03 Roblox在资本市场的表现 

2021 年3 月10 日Roblox 通过DPO 的方式在纽交所上市上市前纽交所的参考价为每股45 美元对应市值为295 亿美元2021 年3 月11 日收盘Roblox 市值上涨至400 亿美元上市股价一飞冲天峰值达到每股103 美元相较上市前的估值涨幅接近10 倍成为美国资本市场炙手可热的明星股

2021年2月因重仓特斯拉而实现惊人业绩的投资公司ARK Investment Management(以下简称ARK)在2021 年度投资报告中提出了15 个宏大而前景广阔的投资主题其中之一便是由虚拟世界联结而成的元宇宙牛市女皇Cathie Wood(ARK CEO)约52 万股的加仓拉动了Roblox 的强劲表现美国资产管理公司产品经理称Roblox 上市首日的火爆反映了过去6 个月来其他游戏公司和更广泛科技公司上市的情况也说明二级市场的需求量很大

Roblox 的市值还一度超过老牌游戏公司电子艺界Electronic Arts (EA)且一直高于Take-Two上述两家公司营收明显更高且持续盈利而Roblox 已连续亏损多年并且亏损幅度还在不断扩大资本市场表现完美的背后是引以为傲的经营数据过去这两年Roblox 风靡北美2020 年Roblox 在双平台的下载量达到1.6 亿次移动平台收入超过了11 亿美元并且成为2020 年北美圣诞节期间收入最高的手游


04 Roblox首提元宇宙 

科幻小说雪崩中描绘了一个被称为元宇宙的多人在线虚拟世界用户以自定义的化身在其中进行活动主角通过目镜设备看到元宇宙的景象身处于电脑绘制的虚拟世界其中灯火辉煌数百万人在中央大街上穿行元宇宙的主干道与世界规则由计算机协会全球多媒体协议组织制定开发者需要购买土地的开发许可证之后便可以在自己的街区布局大街小巷建造楼宇公园以及各种有悖现实物理法则的东西主角的冒险故事便在这基于信息技术的虚拟世界中展开

元宇宙是指人们生活和工作的虚拟时空Roblox 是首个将元宇宙写进招股说明书的公司Roblox 提到有些人把我们的范畴称为元宇宙这个术语通常用来描述虚拟宇宙中持久的共享的三维虚拟空间随着越来越强大的计算设备云计算和高带宽互联网链接的出现元宇宙将逐步变为现实Roblox 已经构建出了元宇宙的雏形其被称为元宇宙概念股

Roblox 还提出了通向元宇宙的八个关键特征即Identity (身份)Friends(朋友)Immersive(沉浸感)Low Friction(低延迟)Variety(多样性)Anywhere(随地)Economy(经济)Civility(文明)这也是第一家尝试概括描述元宇宙特征的商业公司

Identity(身份):每个人登录这个游戏之后都会获得一个身份我们在真实世界有一个身份同时在虚拟世界也需要一个虚拟身份虚拟世界的身份跟我们是一一对应的每个人都可以在元宇宙中有一个化身雪崩这个化身被称为Avatar(阿凡达)本书借用阿凡达指称每个人的虚拟身份身份是构建起完整生态的第一步

Friends(朋友):元宇宙内置了社交网络每个阿凡达的活动交流都在元宇宙中进行

Immersive(沉浸感):沉浸感迄今为止是人机交互中被人忽视的一部分虽然它经常在游戏环境中被提及但是当你阅读一本特别引人入胜的书的时候或是观看电影电视节目的时候也可以有这样的体验然而沉浸于书中或者电影中的感受和沉迷于游戏中的感受是非常不同的在大多数的媒体中玩家会随着剧情的发展而非外界影响感知角色因为这个角色的个性已经被作者或者是导演所决定相反在游戏中玩家对游戏角色的控制以及这种代入感成为影响游戏环境的重要因素

Low Friction(低延迟):游戏延迟就是数据从游戏客户端到服务器再返回的速度网络状态越好服务器响应越快;使用人数越少延迟就会越低在一些需要快速反应的游戏中比如竞技类和RPG 类对战延迟对于游戏的影响很大Roblox 里的延迟就很低因为都是较低像素级别颗粒度很粗这时候的计算量也就小一点普通的电脑也能够承受如果画面很精细许多电脑的运转速度根本无法达到要求

Variety(多样性):虚拟世界有超越现实的自由和多元性

Anywhere(随地):不受地点的限制可以利用终端随时随地出入游戏

Economy(经济):Roblox 有自己的经济系统当平台上有了足够的玩家与游戏开发者在2008 年公司停止了自身的游戏开发在平台上线了虚拟货币Robux2013 年Roblox 又为开发者提供了虚拟商品之后Roblox 不断优化这套类似现实世界的货币交易系统对开发者来说可以通过四种方式挣得Robux即自己开发的付费游戏销售在自己开发的免费游戏上获得玩家的时长分成开发者间的内容和工具付费交易平台上销售虚拟商品如21 岁的Alex从9 岁开始在Roblox 上创作游戏17 岁时他制作的一款游戏越狱爆火总计被玩过40 亿次靠着这款游戏里的皮肤道具等售卖Alex 每年能赚取上百万美元

Civility(文明):Roblox 里面也有自己的文明体系我们在里面可以有生活几个人可能组成社区社区就组成了大的城市认识乡村城市甚至各种规则——大家做出共同的规则然后在里边共同生活下去演化成一个文明社会所以它是一个不断演化的过程


05 游戏孕育了元宇宙

任何大的时代变迁都有现象级的行业发展形成示范效应棉纺织产业的特征几乎和现代游戏产业的特征一模一样

首先产业空间大2020 年12 月17 日中国游戏产业年会现场中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君公布了2020 年中国游戏产业发展状况从几年的大数据来看游戏行业依然保持着高速增长2020 年的总收入为2786.87 亿元比2019 年增加了近500 亿元用户数量也在稳定增长这说明和所有人都有保暖避寒的需求一样所有人也都有娱乐休闲的精神需求

其次消费弹性空间大爱美的女士可以一天换一件衣服常有消费主义者鼓吹美女的衣橱中永远少一件合适的衣服这种说法游戏也一样人们总是喜欢尝鲜体验不一样的东西需求几乎是没有上限的

再次产业链条长棉纺织业上游有着棉花种植采摘轧棉纺纱织布印刷和印染等环节游戏软件包括设计开发发行;硬件包括主机芯片操作系统此外还有通信包括5G光纤等

最后对相关产业的带动性非常强棉纺织业带动了上游的农作物种植机械制造运输化工等产业游戏玩家都深有体会的是游戏硬件总是跟不上游戏的需求需要更好的3D 引擎CPU(中央处理器)GPU(图形处理器)显示屏VR 和AR 等

作为元宇宙的雏形大型游戏一般都具备如下五个特征 

(1)基础的经济系统:游戏中建立了和现实世界相似的经济系统用户的虚拟权益得到保障用户创造的虚拟资产可以在游戏中

流通 

(2)虚拟身份认同强:游戏中的虚拟身份具备一致性代入感强等特点用户在游戏中可以以虚拟身份进行虚拟活动游戏一般依靠定制化的虚拟形象和形象化的皮肤以及形象独有的特点让用户产生独特感与代入感

(3)强社交性:大型游戏都内置了社交网络玩家可以及时交流既可以用文字沟通也可以语音甚至可以视频

(4)开放自由创作:游戏世界包罗万象这离不开大量用户的创新创作如此庞大的内容工程需要开放式的用户创作为主导 

(5)沉浸式体验:游戏作为交互性好信息丰富沉浸感强的内容展示方式将作为元宇宙最主要的内容和内容载体同时游戏是VR 虚拟现实设备等最好的应用场景之一凭借VR 技术游戏能为用户带来感官上的沉浸体验

国盛证券研究报告显示Roblox 的玩家在创作游戏时具备极高的自由度平台具备全面且与现实经济互通的经济系统虚拟资产和虚拟身份可以在游戏内容间互通创作者可以在自己游戏中设计商业模式Roblox 的模式已经可以看出元宇宙的雏形我的世界在开放自由创作方面接近元宇宙而在其他方面较有差距魔兽世界在虚拟身份代入感社交性和体验感方面都靠近元宇宙概念堡垒之夜具有很高的人气Decentraland 在经济系统上更为接近元宇宙的形式王者荣耀具备一定的虚拟社交属性但与元宇宙的概念差别较大Soul 只在社交性和虚拟身份方面与元宇宙的概念有些许关联

元宇宙的基本特征在游戏世界中得到精彩的展现和诠释但是并没有一款游戏能完全达到理想的元宇宙状态从这点来讲游戏不过是元宇宙的雏形但是从游戏角度出发我们可以充分理解元宇宙


06 文学艺术中的元宇宙

刘慈欣在一部科幻小说中描写了先进的外星文明对地球的监视从地球上的生物第一次凝望太空的时候外星人就把地球列为技术可能爆炸式发展的危险之地开始对人类展开技术封锁生物探寻宇宙的历史甚至超过了人类的历史

为原点向外探寻物理世界浩瀚的星空;向内建立丰富的精神世界向外的思维高峰无疑是三体地球往事

黑暗森林死亡永生三部曲展现了宏阔的时空寻找宇宙的边界一不小心就和心爱的人错过了几十万年向内求的高峰首推逍遥游无所持而游无穷扶摇直上者九万里摆脱所有世俗之物超越时空的绝对精神自由

外的无尽探求已经到达了历史的巅峰介子须弥人类在纳米级别蚀刻极尽精微之事巡天万里从太空数度往返开启宏阔旅程内的精神世界更多是宗教文学艺术领域的创造伟大的艺术作品往往包括完整宇宙观的构建中国作品如红楼梦西游记西方作品如荷马史诗哈利·波特

西游记中对于的描写最为直观典型吴承恩处处留下暗示:孙悟空就是唐僧的幻化而成的形象孙悟空拜师学艺的地方挂着一副对联:灵台方寸山斜月三星洞灵台和方寸在道教中都是指斜月三星更是一个可以说西游记记录了唐僧取经的历程是以唐僧的心为原点构建了元宇宙

电影艺术中最能给人带来直接观感和深刻启迪的莫过于黑客帝国头号玩家这两部电影都在试图回答一个问题:何为真实?我们大脑感受的世界是不是就是虚幻的世界?

 心外到极致广大心内到极尽精微反而可能就是一体我心即宇宙宇宙即我心


07 共创共享共治的价值观

在元宇宙中许多产品是阿凡达创造的当然也存在一些阿凡达组成团队推出一些制作精良的产品的情况元宇宙中UGC(用户创造内容)是主流的方向很难像管理员工一样管理阿凡达因为难以制定时间明确的任务确立考核指标

但是成熟的游戏中大都建立了任务机制大家在游戏中完成任务获得激励激励可能是积分游戏币也可能是某些稀有的装备换句话说激励阿凡达创造是不得不考虑的事情因为这是元宇宙中生产的前提同时也是满足玩家自我实现的精神需要有了创造才有可能形成产品有了产品就需要交换的场所因此也就发展起数字市场

共创是一起做蛋糕共享是一起分蛋糕共治是一起制定做大蛋糕分好蛋糕的游戏规则共创共享共治分别关乎生产力(共创)生产关系(共享)上层建筑(共治)三个元宇宙社会结构的根本方面共荣则是从元宇宙整体来讲达到的最终目标——元宇宙的繁荣

共创和共享方面一些企业都做得不错譬如苹果给开发者分成;微软公司新推出的Windows 11号称开发者在其系统上创造的所有应用都免费微软不会收取任何费用;抖音哔哩哔哩等平台上创作者也可以获得可观的报酬

 但是在共治方面这些中心化的公司体制几乎没有给共治留下制度空间许许多多以区块链为底层技术支撑的去中心化应用走在了前面

用这三个价值观考察元宇宙第一股——Roblox发现其共治 价值观也没有得到很好的体现共治恰恰是区别新经济与旧经济新理念与旧理念新模式与旧模式的关键点


08 元宇宙的经济体系

数字经济是以数据为主要生产要素的经济活动既包含物质产品生产流通消费的内容也包括数字产品的创造交换消费的内容换句话说无论是物质产品还是非物质产品只要在生产流通消费的任何一个环节利用数字技术或者数据都是数字经济的范畴而元宇宙经济严格限定数字产品的创造交换消费的所有环节都必须在数字世界中完成

元宇宙经济是数字经济的特殊形式体现出元宇宙经济的特殊性元宇宙经济同时是数字经济的组成部分必然体现出数字经济的一般性特征特殊性主要体现为经济人假设崩溃认同决定价值而非劳动决定价值边际成本降低边际效益提高交易费用趋近于零等特性一般性体现为符合经济的基本原理市场规模越大经济就会越繁荣

元宇宙经济要素包括数字创造数字资产数字市场数字货币数字消费其特征明显区别于传统经济表现为计划和市场的统一生产和消费的统一监管和自由的统一行为和信用的统一

元宇宙经济的特征决定了它是深入研究数字经济的绝佳样本我们在元宇宙经济中得到的一些结论放在数字经济体系中详加考查的话结论未必和元宇宙经济完全相同但对于建立我国的数字经济体系有深刻的启示意义

元宇宙经济是很多平台型公司的必然选择所有平台型公司或多或少都具备融入元宇宙经济的部分特征尽管其表现形式略有差异表1-2 给出了不同类型元宇宙经济体系的对比

 


09 元宇宙的基本特征

关于元宇宙的特征众说纷纭Roblox 总结了八方面去芜存菁我认为有五方面可以囊括元宇宙的基础特征

第一沉浸式的体验

抖音微信腾讯的游戏帝国也都是元宇宙如果我们认为元宇宙是人们生活和工作的虚拟时空的话为什么在微信抖音如日中天的时候我们没有提出元宇宙的概念只是用产业生态这个词来形容微信抖音构筑的商业帝国呢?

当然我们也有沉迷于刷抖音的时候甚至一刷就是一两个小时但是没有人觉得自己是在另外一个时空虽然我们的眼睛紧盯着几寸大小的屏幕但是依然可以感受到屏幕以外发生的事情在手机屏幕的方寸之间并没有身临其境的感觉

但是VR 不同当你戴上头盔的瞬间就好像经过时空隧道穿越到另外一个时空就像头号玩家里面的场景一样沉浸式的体验给我们带来超越现实的震撼从此与物理世界 阴阳两隔就像两个平行的宇宙需要借助虫洞连接穿越虫洞就是另外一个宇宙

记得电影阿凡达有一幕经典的画面男主人公杰克双腿

瘫痪行动受限但是他的化身阿凡达身体强健当杰克第一次感受到阿凡达身体的时候既惊诧又兴奋动动脚趾简直不敢相信这是自己的双脚试着走几步感受到真身萎缩双腿从未有过的体验这种体验叫自由于是他不顾劝阻从医疗室跑到野外忘情地奔跑让风吹过面颊他就像一个新生的幼儿贪婪地感受着世界

当我们看到飞鸟无不羡慕它的一双翅膀恨不得自己也有一双翅膀随花飞到天尽头相信观众看到阿凡达驾驭斑溪兽(潘多拉星球上的凶猛大鸟)自在飞翔的时候会心生感叹这才是人生自由的人生(见图1-10)

这种体验非元宇宙而不可得

第二创造

创造本质上是精神生活两句三年得一吟双泪流

是贾岛苦苦索句之后的内心独白满纸荒唐言一把辛酸泪都云作者痴谁解其中味这是曹雪芹批阅十载增删五次之后的感慨

创造是快乐的但是再细致入微的描写也难以穷尽真实的景物绘画雕塑建筑都是艺术艺术之美非言语可以尽述

在元宇宙中简单易用的创造工具给了人们无尽的创造能力创造只取决于人们的想象力尤其是在元宇宙中那种创世的感觉

创造也是元宇宙经济的基础没有创造就没有资产;没有资产则没有交易;没有交易也就没有所谓的经济系统

第三社交网络

嘤其鸣矣求其友声小鸟都知道找朋友何况人呢?孤独不被理解是人们面临的最大的精神危机古往今来人类最悲凉的情绪莫过于此岳飞说:欲将心事付瑶琴知音少弦断有谁听? 贾岛的两句三年得一吟双泪流还有后两句:知音如不赏归卧故山秋寻求同好知音共鸣这是人类的基因决定的

社交网络是元宇宙的标配国内以微信国外以Facebook 为代表的社交网络已经趋于成熟抖音中内置了社交网络的功能游戏中也同样如此

第四经济系统

经济活动是社会的基础元宇宙作为虚拟的社会同样离不开虚拟的经济经济系统非常重要重要到有单独的一章来讨论这里不再赘述

第五文明形态

所谓文明是人类社会行为和自然行为的总和每个人都是多面孩子在父母面前的行为与他和朋友在一起的行为是有很大的区别的在元宇宙中人们以阿凡达化身的面貌出现在朋友面前很可能也代表了我们内心深处一些不一样的渴望因此元宇宙中形成的文明形态既和物理世界文明形态有相似之处也有许多不同

因此不同的元宇宙很可能形成物理世界文明形态的不同投射游戏第二人生堡垒之夜的文明形态显然不同

也正是这些不同的文明形态反映了物理世界中文明的复杂性多样性正因如此我们才能体验到不同的人生


10  元宇宙的技术基础

元宇宙技术基础可以用BIGANT(大蚂蚁)来概括(见图1-11)B 指区块链技术(Blockchain)I 指交互技术(Interactivity)G 指电子游戏技术(Game)A 指人工智能技术(AI)N 指网络及运算技术(Network)T 指物联网技术(Internet of Things)大蚂蚁可以说集数字技术之大成从图中可以看到元宇宙对于数字技术的拉动作用


通过ARVR 等交互技术提升游戏的沉浸感


回顾游戏的发展历程沉浸感的提升一直是其技术突破的主要方向

愤怒的小鸟到CSGO游戏建模方式从2D 到3D 的提升使游戏中的物体呈现立体感玩家在游戏中可以自由切换视角进而提升沉浸感然而3D 游戏仍然只能通过垂直屏幕展示游戏画面玩家的交互操作也受制于键盘鼠标手柄等硬件工具与元宇宙同步与拟真的要求相去甚远未来随着以VRAR 为代表的人机交互技术的发展由更加拟真高频的人机交互方式承载的虚拟开放世界游戏其沉浸感也有望得到大幅提升从而缩小与元宇宙成熟形态之间的差距


通过5G云计算技术支撑大规模用户同时在线提升游戏的可进入性

元宇宙是大规模的参与式媒介交互用户数量将达到亿级目前大型在线游戏均使用客户端软件以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端运行该模式下对计算机终端的性能要求形成了用户使用门槛进而限制了用户触达;同时终端服务器承载能力有限难以支撑大规模用户同时在线而5G 和云计算等底层技术的进步和普及是未来突破游戏可进入性限制的关键


通过算法算力提升驱动渲染模式升级提升游戏的可触达性

目前3D 游戏采用传统的终端渲染模式受限于个人计算机图形处理器(GPU)渲染能力游戏的画面像素精细度与拟真效果仍有很大差距为改进现有的渲染模式提升游戏的可触达性需要算法算力的突破以及半导体等基础设施产业的持续进步


通过区块链AI 技术降低内容创作门槛提升游戏的可延展性

在专业生产内容(PGC)方面第一方游戏内容是建立元宇宙的基础场所而目前3D 游戏在场景和人物建模上都需要耗费大量的人力物力和时间为实现元宇宙与现实社会高度同步算法算力及AI 建模技术的进步有望提升PGC 的生产效率在用户生产内容(UGC)方面第三方自由创作的内容以及闭环经济体的持续激励是元宇宙延续并扩张的核心驱动力目前游戏UGC 创作领域编程门槛过高创作的高定制化和易得性不可兼得同时鲜有游戏具备闭环经济体因此为达到元宇宙所需的可延展性需要区块链经济AI综合内容平台等产业的技术突破

11 谁来补苍天

区块链与元宇宙相互依存不可分割区块链提供了元宇宙基础的组织模式治理模式经济模式所必需的技术架构更重要的是区块链去中心化的价值观与元宇宙共创共享共治的价值观完全一致相互成就

在物理世界中作为上层建筑的政府其作用无可替代元宇宙在某种意义上是物理世界在数字世界的投射但是很少有人愿意在元宇宙中给政府留个位置尽管元宇宙的创世者们并不是无政府主义者西方有些思想家把政府比喻成看门人守护着社会的秩序和

规则当然政府的作用远不止于此但是我们不得不考虑元宇宙的创世居民(以M 世代为主)有不少喜欢把反抗家长的权威作为追求自由的象征如何引导他们积极健康地面对生活成为一个关键的课题

既然是追求无拘无束的体验驰骋天地的自由为什么非要设计一个类似家长的机构呢?

但是元宇宙中必须有规则而且这些规则的执行最好不必依赖某个中心化的组织因此区块链就派上了用场

另外构建真正统一的元宇宙需要跨宇宙机制保证在不同的宇宙中都能以相同的身份活动而不是成为一个个平行宇宙的分身我们无法用游戏A 的ID 去登录游戏B ;游戏B 的装备也无法在游戏A 中使用在玩家看来它们就是永无交集的平行宇宙

也许有些资产譬如皮肤很可能是在不同的游戏中使用的这些资产也就可以跨宇宙传播

能提供这种跨宇宙传递数字资产的技术目前只有区块链可以做到NFT 就提供了一个解决方案的模本

 

12 元宇宙为 NFT 提供丰富的应用场景

NFT(Non-Fungible Tokens)的英文直译是非同质化代币但这个翻译本身表达不是十分清晰它是区块链的一个条目代表了某个独一无二的数字资产如博物馆里的世界名画或者一块土地的所有权它是数字世界中的一种资产独一无二不可复制同时也可以进行买卖可以用来代表现实世界中的一些商品但它存在的方式是数字化保存在以太坊的区块链中

许多人大力宣传NFT 是区块链最重要的应用场景是推动元宇宙发展的重要力量的确NFT 让我们看到物理世界的资产与数字世界资产联通的可能性但是有个非常重要的问题可能被NFT 的拥趸们忽略——NFT 的内在价值缺少足够的共识

一双袜子拍出15 万美元推特上最早的5 个英文单词拍出250 万美元一幅将5000 天每天发布的数码绘画作品汇集在一起的作品拍出6900 多万美元这些价格是依据什么制定的?

毫无疑问单纯从上述NFT 的基础物品(一双袜子5 个英文单词一幅已发布数码作品的汇集作品)看都不可能有这么高的价格!

那么这些物品加上NFT 作为加密的权益证明就可以使其价格几十倍几百倍几千倍地升值吗?显然一双袜子无论使用何种权益加密技术也难以使其价格过分上涨;推特上最早的5 个英文单词的推送人更是尽人皆知实际上是否需要类似NFT 的权益证明都值得怀疑;一幅将5000 天每天发布的数码绘画作品汇集在一起的新作品加上NFT 权益证明(不代表对其归集的5000 幅作品都进行了权益证明保护)就使其价格大幅上涨并不存在合理的基础

对这些高价格合理的解释只能是信仰的力量炒作的结果因此有专家曾公开发文呼吁人们慎重对待NFT很多人急于投资NFT一个重要原因就是为了彰显自己在数字世界的领先地位并抢夺NFT 升温后可能大幅升值的潜在收益并会为此不遗余力地夸大NFT 的价值甚至进行相互炒作以抬高NFT 的价格竭力让更多的人相信并跟随投资存在强烈的传销特性投资风险是非常大的

在元宇宙中每个数字产品都有真实的游戏玩家支撑每个NFT 可能很难代表实际的价值却是玩家体验的真实记录从这个意义来讲元宇宙赋予NFT 意义

没有NFT元宇宙同样得到发展就像现在Roblox 做的一样然而元宇宙可以带动NFT 成长甚至规范其交易规则并且渐渐趋于理性

 

13 互联网进化的终极形态

蒂姆·伯纳斯- 李在1990 年发明了第一个网页浏览器自此互联网开始蓬勃发展苹果2007 年发布第一代iPhone 手机互联网进入移动互联时代PC 互联网独领风骚17 年移动互联网也已历经14 年上网的终端从以PC 电脑笔记本为主过渡到以智能手机为主现在即将迎来新的变革上网终端很可能从智能手机逐步过渡到VR/AR 等设备这个大周期估计也将持续10 到15 年

另外一条发展脉络就是前面提及的区块链自从2009 年比特币上线以来区块链技术日益得到普及从区块链衍生出来的治理模式商业模式叠加互联网的发展构成一曲恢宏的乐章以VR/AR 设备区块链游戏叠加形成的新的互联网形态正呼之欲出(见图1-12)继PC 互联网移动互联网即将过渡到元宇宙时代


14 元宇宙对我有何用

如果时光倒退到1994 年克林顿政府刚刚宣布互联网正式商用如果那时的你知道未来10 年20 年全球资本市场的明星企业大部分会被这个行业垄断互联网将全面而深刻地改变全球绝大部分人们的生活和工作方式相信从那一刻起你一定会痛下决心重新调整自己的时间精力和财富投向全力拥抱互联网的一切

当下的元宇宙恰如1994 年的互联网而元宇宙未来30 年将带来的变化会远远超过互联网

有了以上的类比现在起你该以怎样的姿态和力度去拥抱元宇宙呢?元宇宙对你的用处和价值取决于未来若干年里你希望自己处于元宇宙世界的什么位置扮演什么角色做出什么样的贡献获得多大的回报

关于未来的答案就隐藏在历史的印记里......

 

15 元宇宙内:万亿集群的全新机遇

为什么说元宇宙的经济规模将会是现实世界的无数倍?

要素规模无限大土地数据技术劳动力资本这些要素在元宇宙中一方面复制现实世界另一方面又创造出新的要素形态比如元宇宙内的土地不仅具有现实世界的价值属性而且会随着元宇宙数字化的独特性进一步提升

消费频率大幅提高元宇宙内产品和服务的唯一性和数字性消费场景的独特性和虚拟性商业模式的创新性和快速迭代性都将刺激消费者保持较高的消费频率以满足持续被激发的多样化需求

边际成本趋零化元宇宙内提供产品和服务组织的生产成本与现实世界不同数字特征和技术特征将会推动生产边际成本接近于零一般性经济规律在元宇宙内可能会失效

 

如上所述基于元宇宙如此庞大的经济规模必定会诞生大量全新的业态下面我们将尝试对一部分将会出现的新业态进行解析

 

16 元宇宙外:千行万业的元宇宙化

元宇宙将会赋能所有行业激发传统行业的发展新动能实现行业高质量发展千行万业的元宇宙化其中最重要的是经济体系沉浸感社交关系的代入

一方面元宇宙将会赋能现实世界的所有行业领域基于现有商业模式进行元宇宙化创新推动价值链和产业链升级;利用新技术新理念创造出新的商业模式新的客户和新的市场例如作为元宇宙中的关键技术之一的区块链将构建打破原有身份区隔数据护城河的基础设施通过智能合约打造新的经济系统

另一方面现实世界的多个领域也需要通过与元宇宙发展的融合来进一步激发其发展潜力释放新的活力有下列特征的领域对元宇宙化的需求最为迫切:发展空间受限企业资源可复用现有产品和服务数字化便捷淘汰型行业将会被AI 淘汰的行业周期性行业轻资产行业自由职业者和残障人士从事的领域



作者赵国栋易欢欢等

来源元宇宙元宇宙通证中译出版社授权发布



作者:阿尔法之王
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来源:雪球
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