热,无论是东京北京,还是加州深圳,因为北半球正值盛夏,但 VR 比天气更热,并且这一领域中国丝毫没有落后于世界——大大小小的科技展上总少不了 VR 设备,并且一定是场馆内排队最长的展台。极高的关注度吸引了大量其他行业的从业者加入到这波热浪中,而其中与 VR 相关度最高的便是游戏行业。Oculus 创始人 Luckey Palmer 曾经就认为 VR 设备即是增强版的游戏主机,足以见得游戏产业与 VR 技术的相关度有多么得高。 [caption id="attachment_38961" align="aligncenter" width="740"] VR 难出精品游戏?我们发现问题出在这[/caption] 现在从事 VR 游戏开发的从业者大都是从 3D 游戏开发转型过来的,所以从事 VR 游戏开发也算是职业的一种延续,行业相关。但并不意味着 VR 游戏开发之路就能顺风顺水。笔者也体验过了数款 VR 游戏,在游戏过后总会忍不住问他们:「VR 游戏和你们之前做的游戏有多大区别?」在听取了,这些开发者的开(xin)发(suan)经(ku)验(chu)之后,笔者去除了其中枯燥的部分,提炼出来两点:
游戏题材的「单一」
如果你是 VR 展的常客,那么不难发现其实在各个展馆里,体验最多的是第一人称射击游戏(First Person Shooting),而且清一色的都是僵尸射击游戏。为什么这种游戏题材最多呢?他们告诉笔者:FPS 游戏最好做,因为 VR 第一人称的代入感比较强,做成 FPS 游戏能充分利用到 VR 设备带来的沉浸感。体验过的读者也会发现 VR 简直是 FPS 游戏的最佳平台。第一人称的射击和僵尸扑上来鲜血淋漓的画面着实很有沉浸感。然而当体验过这种游戏多了之后,你会发现这种类型的游戏目前最大的问题在于画面的精细度不够——事实上很多游戏画面精细度都存在一定的问题,这是各个游戏普遍存在的问题。大多数游戏公司的美术都是外包团队制作的,并且制作时间大多数只用了几个月。 [caption id="attachment_38962" align="aligncenter" width="740"] VR 难出精品游戏?我们发现问题出在这[/caption] 这是因为 FPS 游戏制作简单,开发周期短,自然游戏的精细程度也是大打折扣的。即便是顶级的 VR FPS 游戏,比如中国区 HTC Vive 获奖大作《黑盾》,它在游戏的画面精细程度上虽然非常地高,但囿于游戏题材,玩法和机制受到了一定程度的限制,由于是以 VR 的形式展现出来的游戏,所以还有一定的学习成本,套用台伯河的一句话就是:
整个流程非常不自然,而且让人觉得不像是游戏,反倒像是劳动。(关于 FPS 这个游戏题材的更多讨论,详见这篇文章: VR 从业者们,别误入歧途了,第一人称 VR 游戏没有前途) 「由于 VR 游戏与传统 3D 游戏存在一定的差别,所以很传统游戏的很多玩法和设计在 VR 游戏里不一定适用。」上海一家 VR 公司创始告诉沉浸感,他们的团队中不乏为《魔兽世界》做游戏开发的成员,但阵地转移到了 VR 游戏上,还是有些水土不服,比如游戏中对于角色移动方面的把握以及 NPC 技能范围的设置等等。这些玩法上设置的问题其实都源于下面这个原因: